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Teil der Exklusiv-Serie Die Hengst-Chroniken

Die Hengst-Chroniken #62

Michael Hengst / 19. Juni 2024 - 15:43 — vor 1 Woche aktualisiert
Inhaltsverzeichnis

    Teaser

    Die Hengst-Chroniken beschränken sich nicht nur auf ein Thema, aber um Spiele geht's natürlich immer. Diesmal pickt sich Michael Hengst erneut die Branche als Sujet heraus, speziell Lokalisierungen.
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    Seit fast 40 Jahren bin ich nun in der Branche, und bin immer wieder erstaunt darüber, dass wir offenbar nicht in der Lage sind, dazuzulernen. Immer wieder werden bekannte Fehler wiederholt, alte und vorhersehbare Hürden nicht mit Erfahrung umschifft oder mit nötiger Planung umgangen.

    Das hört sich nach Pauschalisierung an, aber bis auf ein paar löbliche Ausnahmen sehe ich die gleichen Probleme bei der Entwicklung erstaunlicherweise immer wieder auftauchen. Es gibt so viele Möglichkeiten, gerade heutzutage, auf Erfahrungen, How-Tos, YouTube-Videos und frei verfügbare Templates von Formularen und Projektplänen zurückzugreifen. Oder auf maßgeschneiderte Online-Tools. Aber offenbar ist das vielen Entwicklern und sogenannten Publishern weitestgehend unbekannt! Vielleicht sind sie auch unfähig oder schlicht unwillig, sich mit diesen Themen zu beschäftigen. Solche Firmen wollen dann das Rad neu erfinden oder sparen am falschen Ende und scheitern in der Regel großartig. Selbst augenscheinlich “einfache” Aufgaben innerhalb einer Spieleentwicklung werden dann am Ende zum ausgewachsenen Problem.

    Nehmen wir doch einfach mal die sogenannte Lokalisierung, die Übersetzung eines  Spiels in verschiedene Sprachen. Leider nimmt das im Entwicklungsprozess immer noch einen stiefmütterlichen Stellenwert ein. Wie schwer und kompliziert kann das schon sein – ist doch “nur” Übersetzung. So lautet offenbar die Meinung vieler Spielemacher. Immer wieder wird dann der vermeintlich so einfache Task der Loka auf später geschoben, oder taucht planungsseitig als Wurmfortsatz in einem Gantt-Chart (das Projektbestandteile via Balken zeitlich verortet) auf, kurz vor dem Ende der Entwicklung. In der Regel mit einem viel zu knappen Zeitfenster.
     

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    Veröffentlicht am 05.06.2024: Gute Videospiele zu erschaffen, ist alles andere als leicht – und obendrein steht die Qualität eines Titels oft genug nicht mal im Verhältnis zum finanziellen Erfolg.

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      Michael Hengst 19. Juni 2024 - 15:43 — vor 1 Woche aktualisiert
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