Jörgs Kompanie

Das Wartales-Letsplay von Jörg Langer wird von euch finanziert und mit Leben gefüllt: Unterstützer wirken an vielen Entscheidungen mit und können a) über die Höhe der Spendensumme, b) über regelmäßige Kleinspenden oder c) per Zufall als Spielfigur mitmachen. Dies ist der (Zu-) Stand unserer Kompanie vom 30. Oktober 2023 - 0:59:

Aktive Kompanie

toreyam, Kriesing, Rainman, StefanH, Claus, Moe90, Sathorien, Restrictor81, Olphas, MicBass, Warqon, Appian, Jumm75

Ex-Mitglieder

Lurking_Horror, inseldrache, Stormlord, Nivek242, Borknorg, Rhino, Bishamon, Sokar, Nienlic, TheLastToKnow, Audhumbla, shinobix, MathiasAC

Reservisten A

Lurking_Horror, inseldrache, Stormlord, Nivek242, Borknorg, Rhino, Bishamon, Sokar, Nienlic, carliggg, Micha, FantasticNerd, bluemax71, SupArai, DavidPM, legendkiller, Shake_s_beer, jguillemont, advfreak, thoohl

Reservisten B

Lurking_Horror (2), Nivek242 (1), Laserstein (1)

Die Lage

 
151 Marketender unterstützten unsere Unternehmung! Jedem einzelnen von euch vielen Dank!
 

Das Letsplay ist beendet, hier die Übersicht über alle 18 Wochen und 54 Folgen:

18. Woche: Die letzte Woche bestand aus vier Einsätzen (Folgen): Die Kompanie lässt Ludern hinter sich und hat für die letzten vier Einsatztage (=Folgen) das Ziel Athres ausgewählt. Aber zunächst müssen die insgesamt fünf mitgeschleiften Ballastballen, äh, geschätzten gestorbenen Kameraden, beigesetzt werden. Wir holen die Schlägerin Olpha neu ins Team. Dann passiert etwas Unglaubliches: Claus flieht aus einem Kampf! Im drittletzten Einsatz der Kompanie beschäftigen uns dann so einige Kämpfe, obwohl doch das Ziel ist, nach Arthes zu kommen in dieser Folge! Dummerweise fehlt uns nun, nach all den Monaten, plötzlich der Ruf, um weitere Rekruten anwerben zu können. Immerhin: Es gibt eine Doppelbeförderung: Kriesing wird neuer Hauptmann und, viel wichtiger, neuer Koch! Wir machen ab sofort Arthes unsicher – und schlittern gleich mal rein in den Konflikt zwischen der liebenswerten örtlichen Inquisition und irgendeinem adeligen Aufrührer, der allerdings redet wie ein schottischer Gebirgswilddieb. Letzterer, Laheart genannt, ist uns spontan so unsymphatisch, dass wir uns auf die Seite der Kirche schlagen. Außerdem erwähnenswert: Warqon hat es als Bogenschütze in die Kompanie geschafft. Zu Beginn der Finalfolge zwangsräumen wir den Banditenturm, den wir zuletzt passierten – es wird nur die erste von einigen Gefechten in dieser Episode sein. Die große Frage: Kommt noch jemand ins Team? Womöglich sogar Lurking Horror, der dann nicht nur der Hauptspender des Letsplays wäre, sondern auch der einzige User, der sowohl die "Im Letsplay gestorben"- als auch die "Aktives Mitglied"-Medaille hätte? Der Kommandant gibt sich Mühe, begrüßt zunächst aber Nienlic – wobei er sich dabei jedoch vertut, denn in Wirklichkeit ist das MicBass (der Fehler wurde nach der Aufzeichnung korrigiert). Und eine letzter Todesfall geschieht: Sokar. Einen Mönch eskortieren wir auch noch, wir zeigen es Ratten, und sogar die Ausrüstung wird noch etwas optimiert in der Finalfolge. Vielen Dank an alle Unterstützer und insbesondere Kompaniemitglieder!

17. Woche: Wir setzen die Erkundung von Ludern fort und beschließen, der am Grenzübergang erhaltenen Quest zu folgen. Wir befreien einen Gefangenen und kommen ihm irgendwie nicht hinterher, fühlen uns aber im Zuge dessen plötzlich in einem ganz anderen Zenre, Verzeihung, Genre gelandet. Ein verwunschenes Dorf führt eine ganz neue Spielmechanik ein – und die Folge endet nicht gut. Der nächste Versuch: Wir wissen, was uns ungefähr erwartet in dem morschen Holzlatten-Gefängnis, und der Kommandant wendet seine gesamte Rundentaktik-Erfahrung auf, um im zweiten Versuch zu bestehen. Wird das gelingen? Werden keine, alle oder exakt die Hälfte der Truppe sterben? Am Ende der Folge wisst ihr es, und auch, solltet ihr es vergessen haben, was die Bedeutung der schönen Wortfolge „Vom Regen in die Traufe“ ist. "Das kann ja wohl nicht wahr sein", denkt sich der Kommandant. Nein, wir kehren nicht ins Dorf zurück und machen die drei Todesfälle (danke an dieser Stelle an Nivek, Lurking Horror und Rhino für ihre langen, tapferen Dienste!) ungeschehen, und entwürdigen die damit verbundene Hingabe an die Kompanie! Wir versuchen die Fluchtmission einfach noch mal. Dabei geht ein weiteres Teammitglied verloren gehen – ohne die weise Führung durch Rhino macht Inselbär, was es will, und kommt in den Bärchenhimmel. Darum wird es leider auch nichts mit der doppelten Medaille!
 
16. Woche: Der Kommandant erklärt einige Neuerungen in der Spielwelt. Dann rüsten wir uns ausgiebig aus und um, laufen nach Marheim und riskieren das Leben eines neuerdings in der Kommandantengunst stehenden Söldnern, weil wir einen „einfachen“ Kampf unterschätzen. Nach dem „Abliefern“ der Vertruse-Jagd bringen uns die Raubtierzähne noch nette „Rezepte“ ein. Dann geht’s nach Ludern, wo wir problemlos und gleich mit der ersten Quest in der Tasche die Grenze überschreiten. Bald steht der erste Kampf gegen einheimische Tiere (Level 8!) an – für Bishamon ist dieser Kampf der für immer letzte. Wir erkunden weiter das neue Gebiet und kommen an einer Arena vorbei. Gleich mal mitgekämpft – wie, der ehrfurchtsgebietende Claus ist erst Level 5? Na zum Glück sind unsere Gegner in der Arena alle Level 8! Auch einigen Höhlenbären, denen wir begegnen, reichen nur noch knapp dreistellige Hitpoint-Zahlen. Ob wir uns schlicht ein wenig zu früh nach Ludern gewagt haben? Auf jeden Fall heißt es zum Ende der Folge: Willkommen im Team, Sokar!
 
15. Woche: Zu Beginn dieser Woche ist der Kommandant sprachlos – aber nicht, weil seine Mannen so super agieren, das sowieso, sogar Moe neuerdings, sondern weil seine Stimme nicht aufgezeichnet wurde. Immerhin kann man auch ohne Worte die Vertruse-Quest tatsächlich abschließen, mit einem größeren Kampf. Danach  malt Jörg eine Karte, um die Unterstützer entscheiden zu lasen, wohin es als nächtes geht. Einstweilen suchen wir die Tracker-Gilde und deren erstes Auftragsziel. Ein pfiffiger kostenloser Nachbarprovinz-Zugang wird auch noch entdeckt. Wir begeben uns auf die Suche nach den beiden Tracking-Quests und verwenden erstmals die Schnellreise, was sich, zumindest ohne Handelsgüter im Inventar, als gute, kompanieunterstützerlebenszeitspannenschonende Option erweist, an deren Ende wir mit vollem Ausdauer-Balken starten (gerastet wird auf der Strecke). Ein schwieriger Kampf ist zu lösen. Neben den beiden Fährtensucher-Aufträgen, die wir am Ende dieser Woche zu erfüllen gedenken, gehen wir auch ein wenig sammeln und optimieren. Insbesondere fällt dem weisen Kommandanten beim Vorbeilaufen ein, dass es da dieses Trainingslager in Tiltren gibt, wo man sich Skill-steigernde Bücher respektive Schriftrollen kaufen kann. Am Ende der Woche steht die gebannte Frage: Wohin soll die Kompanie als nächstes aufbrechen? Oder konzentrieren wir uns eine weitere Woche auf Vertruse?

14. Woche: Nachdem wir endlich den blöden Apotheker-Neffen losgeworden sind, erkennt der Kommandant: Wir hatten ja die ganze Zeit nur elf Kämpfer! Also holt er überraschend schnell den nächsten Unterstützer in die Kompanie, Sathorien. Außerdem gibt’s einen einfachen Kampf und wir eröffnen einen Handelsposten, wie von den Umfrageteilnehmern gewünscht – auch wenn der anders funktioniert, als gedacht. Wir haben den einen oder anderen Kampf, darunter erstmals gegen Bären. Was für langlebige, zähe Geschöpfe! Einer ist besonders zäh und drängt sich quasi als Gefangener auf – der Kommandant erkennt: Das muss der wiedergeborene Inseldrache sein! Willkommen im Team, Inselbär II! Zum Schluss rüsten wir uns für die finale Quest in Vertruse – und gleichzeitig das Ende von Staffel 4. Wir machen den Knollen den garaus! Und siehe da: Jedes Mal, wenn wir unseren Unkrautvernichtungstrank auf ein Feld kippen, kommt ein weiterer Gegnertrupp angesprintet – es folgen drei gar nicht mal so schwere Kämpfe, bei denen man aber trotzdem ums Leben einzelner Kameraden fürchten muss. Am Ende der Folge ist die Provinz Vertruse "befriedet" – und wir stehen bald vor der Entscheidung: Wie geht's weiter? Geht's denn weiter? 


13. Woche: Wir spüren den geheimnisvollen Knollen nach und rennen viel von Gegnern weg. In einem Feldlager der örtlichen Fährtensucher-Dependance erfahren wir Neues, das unser Kommandant aber zunächst nicht deuten kann. Wir begrüßen ein neues Kompaniemitglied, und zwar das willige Tragepony Appian – ein wirklich perfekter Name für einen tierischen Begleiter, der viel schleppen, aber die Klappe halten muss. Wir kümmern uns um ein größeres Rattenproblem, führen mehrere Einkäufe durch und spüren endlich, endlich die "Meute Yesunnas" auf – an der unser Trupp zunächst mehrfach vorbeiläuft, weil wir die Meute nicht als solche erkennen. Der Kampf gegen Yesunnas Meute ist dann eher einfach, die reinste Kuschelbande! Ein zweiter Kampf kurz darauf löst einen Teilaspekt der Provinzquest – das endlose Getümmel neben dem Fährtensucher-Lager hatte einen Grund. Und gegen Ende der Woche gehen wir endlich den Kampf "hinter der Falltür" in der Abtei-Ruine an.
 
12. Woche: Unser Kommandant bleibt gefasst, obwohl seine gesamte Kompanie und auch die restliche Welt, von den Vögelein über die Baumwipfel bis zu den Regentropfen von einem heftigen, die gesamte erste Folge der 12. Woche andauernden Stotter-Anfall geschüttelt, oder sollten wir schreiben: geruckelt werden. Nach anfänglichen Orientierungsproblemen folgt eine solide Folge mit ungeahntem Gold-Reichtum und einem kostenlosen Diät-Training für die Kompanie. Dazu kommen Kämpfe, in denen es erstaunlich knapp zugeht… Nachdem die Ruckelkrankheit beseitigt wurde, ab Tagebucheintragung „Folge 34“, darf sich Toreyam, der seinen Titel "the Survivor" wirklich verdient hat, über eine Levelsteigerung freuen. Schon wenige Minuten später folgt ein Kampf im mystischen Nebel, weil Jörg gerne weitere Geistwaffen und -rüstung fertigen möchte. Zum ersten Mal begegnen wir einem Albtraum. Wir deckendie laxen Sicherheitsvorkehrungen im Gefängnisturm von Vertruse auf, halten Lurking Horror davon ab, ein Pony zu essen, und führen den Kampf gegen die holde Corene und ihr Gefolge, die wir ja aus undurchsichtigen Gründen gefangennehmen sollen. Wird das gelingen, oder machen unsere wackeren Helden versehentlich zu viel Schaden? Es folgen weitere, relativ kurze Kämpfe und die Aufrundung der kämpfenden Kompanie aufs ganze Dutzend – Willkommen, Bishamon! Wir überprüfen unsere Ausrüstung, schmieden teils neue, und gehen gut ausgetattet los, um die Gefangene abzuliefern. Welches Schicksal sie wohl erwartet?
 
11. Woche: Die drei Neuen, also Restrictor, Moe und Rainman, werden mit großem Hallo aufgenommen, letzterer gleich mal zum Pharmazeuten befördert. Dann wird Ausrüstung an das Trio verteilt, die sich somit als Level-4-Helden gut ins Team einfügen sollten. Fehlende Ausrüstung wird vom kräftigen  Claus kurzerhand selbst am Amboss geschmiedet, darunter eine Mütze (sic!) für Rainman. Nienlic reist derweilst gut verpackt (des Verwesungsgeruchs und der auseinanderfallenden Körperteile wegen) mit. Die große Entdeckung der Folge: Kommandant Jörg lernt, die Standarte im Camp einzusetzen. Danach brechen wir Richtung „lila Missionsgebiete“ im Nordwesten von Vertruse auf, und auf dem Weg setzen wir auch Nienlic bei, mit einer besonders passenden Grabinschrift. Das bald erreichte Ziel erweist sich jedoch als Falle: Nachdem wir eine Falltür hinabsteigen, gibt es kein Entrinnen von einer Feldschlacht, die im Freien spielt. Dieser Weisheit, vor allem aber den hochgerüstete Level-7-Gegnern, fühlen wir uns nicht gewachsen, sondern „kehren zum letzten Dorf zurück“. Nienlic wird ein zweites Mal begraben, und wir machen das schon besuchte Alte Grab unsicher – dieses Mal mit genügend Fackeln. Bis auch dort…  In der letzten Folge der Woche geht die Kompanie doch rein in die Level-7-Rattenhöhle, bleibt dort aber nicht allzu lange. Dann holen wir uns die nächste Teilquest, für die wir eine „junge Dame mit kleiner Begleitung“ gefangennehmen sollen. Dagegen hat der Kompaniechef natürlich nichts, aber erst mal locken mehrere bereits angenommene Aufträge und ihre vermeintlich einfache Erfüllung, um endlich mal in Dukaten baden zu können. Dementsprechend gibt es bald so einige unglückliche Eheleute und sonstige Verbliebene der örtlichen Banditenpopulation. Wobei: Mehrere Konflikte lösen wir auch vergleichsweite friedlich, da soll noch einer sagen, die Kompanie kenne nur das Schwert!
 
10. Woche: Zu Beginn von Folge 26 begraben wir erst einmal die gefallenen Kämpferinnen Inseldrache, Stormlady und Borknorg – an einer so schönen Stelle, dass wir sicher sind: sie sind gerne gestorben! Danach basteln wir uns eine Abkürzung, steigern Kriesings Speerwall-Skill zur Meisterschaft, und gehen in einen Kampf aufseiten der Bauern, was uns immerhin zwei Aufstiege einbringt. Ein schöner, ergiebiger Tag für die Kompanie! Wir starten nach dem Kampf bei der Abtei, und Jörg verteilt erst mal Beförderungen und bessere Waffen. Immer mehr stellt sich heraus, dass die Bauern, denen wir geholfen haben, eine wütende, irrationale Meute sind – weswegen sich die Kompanie dann doch noch auf die Seite des Abtes schlägt. Der sich entfaltende Kampf verläuft... interessant. Ein schlechter Traum, es war nur ein schlechter Traum! Zumindest sagt sich Scharfrichter Nienlic das, als er den Beginn von Folge 28 putzmunter erlebt. Leider nur den Beginn, denn die Bauern erweisen sich erneut als harte Gegner, gegen die sich besagter Nienlic heldenhaft aufopfert, um den Kameraden die nötige Zeit für den ansonsten glanzvolle Sieg zu verschaffen. Nach einer Stunde mag der Kompanie die Folge jedoch nicht beenden, mittlerweile sind wir vier Kameraden unter unserer Sollgröße. Also werden in zwei Dörfern drei neue Leute aufgenommen: Rainman (Bogenschütze), Moe und Restrictor (beides Kämpfer) sind neu dabei.
 
9. Woche: In Folge 23 gehen wir die erste Story-Mission an und bekommen es mit einer undankbaren Auftraggeberin zu tun. Es gleich zwei Kämpfe. In deren Folge steigt Nivek, wie prognostiziert, auf Level 5 auf und ist somit der Erste, der eine Geisterwaffe, den "ghostly billhook", in die Hand gedrückt bekommt. O weh, die armen  Gegner! Ansonsten fasst der Kompanieführer den Plan um, sich über Marheim zurück nach Tiltren zu bewegen, um mit Handelsgütern etwas Geld zu verdienen und vor allem die schwerverwundete Truppe verarzten zu lassen. Bei einigen knackt und knirscht es so unangenehm, wenn sie auftreten, hallo Stormlady... Irgendwie wird das nichts mit der höheren Sterblichkeit in der Kompanie – das drückt auf die Stimmung des weisen Kompaniechefs, der natürlich immer einen Blick auf die Kriegskassenkiste hat, die dann doch nicht mehr prall gefüllt ist. Dennoch vergisst er nie das Lob für seine Truppe, und marschiert wie beabsichtigt zurück nach Tiltren, wo auch gleich noch Ressourcen-Abbau betrieben wird. Da Claus allein das ganze Eisenerz nicht mehr tragen kann, kommt Das Gurke ins Team, als Richtig geraten, Lastesel. Äh, Pony. In Folge 25 weicht unserem Trupp eine Banditenschar aus (oder hat Camouflage-Westen an), der nächste erweist sich als kein wirklicher Gegner. Also beschließt unser Kommandant eine gewisse abtrünnige Kämpferin namens Leutnant Alexa aufzuspüren. aufzuspüren. Die erweist sich als tödlicher Stufe-7-Champion, die wir zwar niederringen – aber mit dem Verlust von Inseldrache, Borknorg und Stormlady bezahlt.
 
8. Woche: Wir haben die Schriftsprache der Kompanie nach Umfrage-Entscheid der Crowdfunder auf Englisch umgestellt. Bei einem kleinen Minizirkus treffen wir auf einen Tierbändiger, der einen hochbegabten Wolf – vermutlich Werwolf – vermisst. Wir rüsten unsere Leute in der Schmiede besser aus und finden den lange gesuchten Ort, an dem sich der Alchemisten-Onkel unseres Begleit-NPCs aufhalten soll. Kurz darauf kommt es zu einem heftigen Kampf gegen Level-5-Gegner. Die Kompanie beginnt den 20. Ingame-Tag ihrer Existenz mit Ausrüstungsoptimierung, und klärt erst mal weitere unbekannte Flecken von Vertruse auf. Von überlegenen Gegnern kauft sie sich frei, auch wenn es für die Reservisten schön wäre, mehr "Durchlauf" bei den aktiven Mitgliedern zu haben. Wir stolpern über ein weiteres Altes Grab. Haben wir genügend Fackeln dabei? Drinnen entdecken wir einige neue Elemente, aber auch verhasste bekannte (Schieberätsel...). Vor allem gibt es einige Kämpfe, die wir dank Fackeleinsatzes souverän bewältigen. Als es dann bei schwächer werdendem Licht nach draußen geht, und uns nur noch ein Raum vom Ausgang trennt, macht die Kompanie schmerzhafte Bekanntschaft mit einer boshaften Eigenheit der Graberkundung. Draußen bringen wir den Alchemisten-Azubi zurück nach Marheim und betreiben noch Inventar- und Ausrüstungsoptimierung – in der nächsten Woche stehen die ersten lila (Story-) Quests an!
 
7. Woche: Wieso wir einem an der Pest erkrankten Bauern nicht unsere Pestmedizin geben dürfen, sondern ihn entweder per Wolfsfleisch (!) anheuern oder per Dolchstoß erlösen, weiß nur das weise Shiro-Team. Aber viel wichtiger: Wir können das Handelsgut Keramik in Marheim mit sattem Gewinn verscherbeln, das müssen wir uns merken! Ein klitzekleiner Diebstahl führt dazu, dass wir Probleme mit der örtlichen Wache bekommen, in der Folge entscheidet sich StefanH für einen Ausflug ins örtliche Zuchthaus. Dadurch wird zumindest temporär Platz im Team – willkommen Borknorg! Was danach passiert, lässt sich im Wesentlichen so zusammenfassen: Wir laufen nichtsahnend durch die Gegend, ein paar Level-7-Wildschweine erscheinen und killen unseren gesamten Trupp, der sich eine volle „Folge“ lang tapfer wehrt, aber nie eine Chance hat. Zum Glück war das alles nur ein schlechter Traum, vielleicht von des Kompaniekochs kredenztem Pilzgericht evoziert. Puh, Glück gehabt! Nach dem glücklichen unversehrten Erwachen darf StefanH zurück ins Team, irgendwie fühlt sich der Trupp mit 12 Leuten und einem Trosttier sicherer an. Wir erkunden weiter Vertruse und treffen auf die Bande, die auszuschalten ein „einfaches“ Ziel von uns ist. Dummerweise entpuppen sich die Briganten als Stufe-5-Meute mit Anführer und und Veteranen. In einem langen, nervenaufreibenden, taktisch brillant geführten Kampf setzt sich die Kompanie durch – und erleidet wider jede Wahrscheinlichkeit keine Verluste!
 
6. Woche: Wir stehen schon knapp vor der Grenze, aber Kommandant Jörg will dann doch noch eine zweite Rattenplage beseitigen. War doch total einfach, das erste Mal! Dummerweise scheinen die Ratten dazugelernt zu haben oder es sind einfach ihre stärkeren Cousins, jedenfalls schafft es die Kompanie durchaus, in Bedrängnis zu kommen. Dann infizieren sich auch noch Rhino und Stormlady mit der Pestplage, und die klingt mal so gar, gar, gar nicht gut! Wird der Kommandant rechtzeitig ein Heilmittel finden? Zur Wochenmitte betreten wir Vetruse, die nordöstlich von Tiltren gelegene Region, in der es ein Weinanbauproblem gibt, das sich vermutlich zur Hauptquest-Reihe in dieser Provinz entwickeln dürfte. Im Dorf Marheim treffen wir auf einen Schmiedesohn, den wir eskortieren sollen, öffnen eine Falltür und geraten in ein Gefecht, an dessen Ende der Kompaniechef endlich mal die Begraben-Funktion anwendet. Und weil das so viel Spaß macht, gleich zweimal! Bye-bye, Wieher-wieher, LastToKnow und MatthiasAC! Von schweren Weinkrämpfen geschüttelt, trauert Jörg um seine verlorenen Kampfponys – dafür hat er auch viel Zeit, denn selbst der kurze Weg zur nächsten Burg dauert mangels Tragekapazität schier endlos lang. Das nächste Pony wird ein Lastgaul! Wir recherchieren bezüglich der Weinplage und hören von einer üblen „Bruderschaft“, die im Auftrag der Winzer die normalen Leute unterdrückt. Auf einen Kampftrupp dieser Bruderschaft treffen wir am Ende der Woche – und es fliegen die Fetzen, dass es einem angst und bange werden kann. Willkommen im Team: Lastenpony Jumm.
 
5. Woche: Strategievorgabe dieser Woche laut der Kompanie-Unterstützer: Die Hauptquest in Tiltren abschließen und dann auf zu neuen Ufern! Zum Auftakt litt unser weiser Kompanieführer jedoch erst mal schwer unter dem Verlust von Audhumbla. Nicht, weil ihn der schmächliche Tod des insubordinaten Kampfponys emotional schwer berührt hätte, sondern weil wir durch die wegfallende Tragekapazität und die Beute aus dem Bosskampf plötzlich stark überlastet waren. Ein voller Tag verging, bevor wir wieder die Zivilisation erreichen! Doch dort wurde ein neues Pony adoptiert, LastToKnow. Und um das besser kommandieren zu können als das alte, wurde eine entsprechende Fachkraft eingestellt: Stormlady. Außerdem erwähnenswert: Wir treffen erstmals auf Geistertiere. In einer Auseinandersetzung um einen frischgebackenen Dieb stellen wir uns an seine Seite und gegen die Bauern. Als wir später in der Zuflucht ankommen, dankt uns der Flüchtlingsführer und kündigt an, nicht länger um Almosen zu bitten. Er zieht mit Bewaffneten nach Stromkapp. Dort, im Finale der Tiltren-Quest, schlagen wir uns auf deren Seite, erleben eine große Schlacht – und lösen damit Dinge aus, die zumindest Kompaniechef Jörg so nicht gewollt hat! Leicht bedröppelt holen wir uns noch ein weiteres Pony, hallo MatthiasAC, und brechen mit unserem Passierschein zur Grenze auf.
 
4. Woche: Nienlic wurde zum Scharfrichter und dann auch noch Holzfäller befördert (eine stimmige Kombi!), Rhino zum Leutnant. Wir halfen von Flüchtlingen engagierten Holzfällern gegen Bauern, die vor Verärgerung der mystischen „Tules“ warnten. Erstmals konnte der Wochensold nicht komplett ausgezahlt werden, eine Schmach für unseren schwäbischen Kommandanten. Rhino erlernte endlich das Zielen, mit einem 300 Gold teuren Buch. Bei der Beseitigung einer Rattenplagen trafen wir auf eine dicke Mamaratte mit ihrer Brut – die eigenwilligen Aktionen von Shinobix (Auxiliarwolf) und Audhumbla (Kriegspony) untergruben die ausgegebene Kampfstrategie. Es folgte das bislang härteste Gefecht: Der Champion Mathias Lund schenkte mit seiner mächtigen Kriegskeule Lucialls Rache fast allen Kompaniemitgliedern eine Nahtod-Erfahrung, die tierischen Begleiter starben tapfer. Wir werden also demnächst neue brauchen – und, sollte es in Woche 5 in die nächste Region gehen (siehe neue Umfrage), vermutlich auch bald menschliche Ersatzkrieger.
 
3. Woche: Wir kamen auf den Hund, äh Wolf, und nahmen Norseman als tierischen Begleiter auf, der aber in Wahrheit Shinobix heißt – der liebe Kompanieführer war in seiner Liste verrutscht… Und alle Pferdekuschler freuen sich, dass Audhumbla zum Kriegspony befördert wurde. Wir suchten und fanden das Alte Grab von Tiltren, dessen Erforschung nervenaufreibend war. An neuen Söldnern begrüßten wir Inseldrache (Speerträger, über die Reservisten-Liste A) in Folge 6 und Nienlic (Krieger, Reservisten-Liste B) in Folge 7. Seitdem wir den Schmied Claes eskortierten, griffen uns immer wieder blau uniformierte Häscher von Graf Lahard an. Wir setzten uns aber erfolgreich zu Wehr und schlugen zwei Fliegen mit einer Klappe, indem wir nicht nur dem Anführer der Flüchtlinge unsere Hilfe versprachen, sondern besagten Schmied Claes gleich in der Zuflucht ließen – sehr zur Freude der Flüchtlinge. Wie wir aber unsere zunehmend große Truppe finanzieren und ernähren sollen? Die nächste Woche wird es zeigen!
 
2. Woche: Die nach einer Idee des Kompanieführers „Folgen 2, 3 und 4“ genannten Abenteuer der letzten Woche brachten vor allem die Erkundung weiterer Stellen um die Stadt Stromkapp herum. Die Unterstützer Claus (Rohling) und StefanH (Waldläufer) wurden neu ins Team aufgenommen, Nivek (Waldläufer) zum Hauptmann befördert. Claus steuerte als frischgebackener Schmied etliche selbstgefertigte Waffen und Rüstungen zur Kompanie-Ausrüstung bei. Trotz unserer offiziellen Politik, den Flüchtlingen zu helfen, verhielt sich unsere Kompanie ambivalent in dieser Sache: Zwar haben wir alte Schafszucht gekauft und einer Einwandererfamilie übergeben, gleichzeitig aber einer Gruppe Flüchtlingsbanditen den garaus gemacht, statt den sie verfolgenden Hauptmann zu töten. Der Flüchtlingsstatus ist kein Freifahrtschein, armen Bauern das letzte Vieh zu stehlen! Der Anführer der Flüchtlinge hat uns nun um eine Unterredung gebeten, wir werden versuchen, uns mit ihm anzufreunden.
 
1. Woche: Die Unternehmung ist gestartet, am Freitag überschritten unsere als "Deserteure" verunglimpften Helden unter der weisen Führung von Kompanieführer Jörg die Grenze von Putzbrunn zur Grafschaft Tiltren, in der es Spannungen zwischen den Einheimischen und Kriegsflüchtlingen gibt. Unser Anfangstrupp besteht aus Toreyam (Schwertkämpfer), Lurking Horror (Krieger), Nivek (Waldläufer) und Rhino (Bogenschütze) und, als erstem neu rekrutierten Kämpfer, Kriesing (Speerträger). Unter allen Unterstützern erhielt Audhumbla die Ehre, uns als Pony zu begleiten. Erste Quests wurden erfüllt, erste Siege eingefahren, erste Berufe erlernt. Was wird die Zukunft bringen?
 
Bisherige Entscheidungen der Kompanie-Unterstützer:
 
  • 15 Bleiben wir in Vetruse, gehen wir nach Arthes im SW (Level 4-6) oder nach Ludern im SO (Level 6-8)? Nach Ludern (42%)
  • 14 Sollen wir in Vertruse einen Handelsposten errichten (1000 Gold)? "Ja" (71%)
  • 13 Sollen wir mittelfristig die Kompanie verkleinern (<10) oder vergrößern (>12)? "So lassen, wie sie ist" (48%)
  • 12 Falls auch in dieser Woche kein Held stirbt: soll das… nicht forciert, aber begünstigt werden? „Nein, das wäre illoyal!“ (52%)
  • 11 Sollen wir die Surival-Schwierigkeit absenken? „Ja gerne, an der Kampfschwierigkeit ändert sich dadurch ja nichts“ (78%)
  • 10 Im Zweifel gegen die Bruderschaft und für die Bevölkerung? Oder sind wir böse? „Wir helfen den normalen Leuten“ (55%)
  • 09 Soll die offizielle Kompaniesprache (Bildschirmtext) auf Englisch gestellt werden (2/3-Mehrheit nötig)? „Ja“ (71%)
  • 08 Ab und zu mal einen Söldner verlieren, gehört dazu. Aber was machen wir bei mehreren Toten? „Spielstand-Laden nur, wenn die die Hälfte oder mehr in einem Kampf stirbt.“ (43%)
  • 07 Hat sich der Kompanieführer mit Kampflevel "Experte" womöglich übernommen? „ggf. spontan wieder absenken, wenn ein Kampf schlecht lief“ (58%)
  • 06 Helfen wir in Tiltren den Flüchtlingen oder den Einheimischen? „den Flüchtlingen“ (65%)
  • 05 Weitere Einsetllungen: „Veteran-Truppverwaltung, freies Speichern“ (51%)
  • 04 Regionen-Schwierigkeitsgrad: „regionsgebunden“ (87%)
  • 03 Nachteil unseres Trupps: „Morgenmuffel, Gefahr+10%“ (52%)
  • 02 Trupp-Besonderheit: „Gerissene Kämpfer, EXP+Einfluss +10%“ (44%)
  • 01 Trupp-Hintergrund: „Deserteure, Rohmaterialien+10, Verdacht+50“ (34%)
 
Info: Diese Seite fasst Jörg Langers Letsplay zu Shiro Games' Wartales zusammen. Wer dafür spendet, erhält Medaillen fürs GamersGlobal-Userprofil, nimmt an Entscheidungen teil und kann auf drei Arten selbst in die Kompanie kommen: Über die Spendensumme (Reservisten A, für die 1., 3., 5. Neubesetzung pro Woche), über die Zahl seiner wöchentlichen Spenden in Folge (Reservisten B, für die 2., 4., 6. Neubesetzung pro Woche) oder per Zufall (als tierischer Begleiter). Zum Ende einer Staffel muss die nächste 10-Folgen-Staffel finanziert sein, sonst endet das Letsplay. Unterstütze die Kompanie!
Aktion: Wartales [beendet]
8100€
 
1500
Staffel 1 (1-10)
 
3000
Staffel 2 (11-20), Kompanie-Seite
 
4500
21-30 (28-30 live!)
 
6000
31-40
 
7500
41-50
 
9000
51-60 (58-60 live)
 

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