Harman-Technikchef über Headsets

"3D-Audio ist ein kompetitiver Vorteil" Interview

Dennis Hilla 14. Oktober 2020 - 8:37 — vor 3 Jahren aktualisiert
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In der QuantumEngine-Software habt ihr viele Möglichkeiten, um den Sound anzupassen.
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GamersGlobal: Die QuantumSphere-Technik habt ihr vermutlich vor allem eingebaut, um ein Feature mehr als die Konkurrenz auf die Schachtel schreiben zu können?

Alfredo Fernandez Franco: Wir bieten damit unseren Spielern einen kompetitiven Vorteil, denn wenn du hörst, dass sich jemand hinter dir befindet, bist du deinen Mitspielern überlegen. Diesen Vorteil hast du mit keinen anderen 3D-Audio-Algorithmus, den andere Hersteller anbieten. Wir haben den Algorithmus geprüft, indem wir in einem der Labore eine riesige Kugel mit insgesamt 34 Lautsprechern und vier Subwoofern gebaut haben [eine Hyperion Sphere, Anm. d. Red.].

In dem Labor wurden sonst Konzertlautsprecher getestet, wir hatten also viel Platz. Wir haben Leute in die Hyperion Sphere gesetzt und sie gefragt, aus welcher Richtung die Geräusche kommen, die wir ihnen vorspielen. Du liegst bei der Zuordnung ohne Training normalerweise zu 90 Prozent richtig. Wir wollten dann herausfinden, wie akkurat unsere Algorithmen sind. Nach dem Test der ersten Version haben wir sie so lange angepasst, bis wir etwa beim selben Ergebnis angekommen sind, plus-minus ein oder zwei Prozent. Wir waren also sehr nah an der Realität und damit zufrieden, wollten aber auch wissen, wie die anderen Algorithmen abschnitten. Wir haben sie also getestet und die Ortungsgenauigkeit war nur bei etwa 50 Prozent, die Leute haben also mehr geraten, als wirklich die Position gehört. Sie konnten im Wesentlichen links und rechts unterscheiden.
Die Hyperion Sphere besteht aus 34 Lautsprechern und half bei der Erstellung des 3D-Algorithmus

GamersGlobal: Kann beim Headtracking auch Latenz auftreten? Und wie würde der menschliche Körper auf sie reagieren, würde mir schwindlig werden oder ähnliches?

Alfredo Fernandez Franco: Es gibt immer Verzögerung, in jedem System. Wir halten sie aber unter der wahrnehmbaren Grenze. Unser Sensor hat einen Algorithmus, der die nächsten Bewegungen vorhersieht. Er kann basierend auf deinen Bewegungen sehr gut einschätzen, wo dein Kopf in den nächsten 30 bis 40 Millisekunden sein wird. Dadurch gleichen wir anderweitige Latenzen aus. Denn wir müssen deine Bewegungen messen, sie zum PC schicken, sie dort verarbeiten und das Audiosignal zurücksenden. Wenn du anfängst zu headbangen, funktioniert die Vorhersage natürlich nicht, ansonsten wirst du keine Verzögerung wahrnehmen. Wenn du sie doch bemerken würdest, dann ist es so, als würde dir die Geräuschquelle folgen, während du den Kopf bewegst. Übertragen auf ein VR-Headset ist es so, als würde das Bild deutlich nach einer Drehung des Kopfes hinterherkommen – das ist der Grund, warum sich manche Leute bei VR übergeben müssen. Aber das machen wir nicht.

GamersGlobal: Das ist aber nett von euch.
 
Es gibt immer Verzögerung, in jedem System.
Alfredo Fernandez Franco: Ja, wir wollen nicht, dass unsere Kunden spucken müssen. Aber um ehrlich zu sein, durch verzögerte Audiosignale wird dir nicht so leicht schlecht wie durch verzögerte visuelle Reize. Wir haben tatsächlich etwas herumgespielt, um herauszufinden, wie ernst wir die Thematik nehmen müssen. Also haben wir den Wert in Echtzeit angepasst und geschaut, ab welchem Punkt man ihn wahrnimmt. Du wirst dich unserer Erfahrung nach nicht übergeben müssen, es ist bei weitem nicht so furchtbar wie bei Bildern.

GamersGlobal: Die Software will auch viel von mir wissen, wie groß ich bin. Warum?

Alfredo Fernandez Franco: Wenn wir zurück zu den Reizen wie dem Zeitunterschied zwischen den Ohren gehen, dann gibt es einen Unterschied bei diesem Wert, basierend auf deiner Kopfgröße. Wir haben ein paar mathematische Module, die auf Basis der von dir eingegebenen Daten die richtige ILD [Interaural Level Difference, die Laufzeit- und Pegelunterschiede, Anm. d. Red.] für dein Kopfgröße berechnet.

GamersGlobal: Im Pressematerial zum JBL Quantum One ist die Rede von einer speziell aufs Gaming zugeschnittenen Soundkurve. Was meint ihr damit?

Alfredo Fernandez Franco: Ich arbeite für die Forschungsabteilung und wir wollten  wissen, was der perfekte Klang für einen Kopfhörer wäre. Also haben wir präferierte Frequenzen und Tonbilder diverser Länder und Kulturen ermittelt. Nachdem wir tausende von Menschen und ihre Vorlieben untersucht haben, haben wir die statistisch gesehen perfekte Frequenzkurve gefunden. Wenn du deinen Kopfhörer nach ihr kalibrierst, werden 99 Prozent der Hörer sagen „Das klingt gut“. Ich würde sie nicht flach nennen, sie klingt vielmehr ziemlich neutral. Aber weil Spieler an diesen unaufdringlichen Sound nicht gewöhnt sind, haben wir etwas Bass hinzugefügt. So klingt es immer noch packend, wenn ihnen Schüsse um die Ohren fliegen oder Sachen explodieren. Daher kommt unsere Aussage, dass wir eine Tonkurve speziell für Gaming haben.
Verglichen mit anderen Gaming-Headsets ist das JBL Quantum One regelrecht unscheinbar.
Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172475 - 14. Oktober 2020 - 8:37 #

Viel Spaß beim Lesen!

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163010 - 14. Oktober 2020 - 9:48 #

Sehr schön, auf das Interview war ich schon gespannt.

Edit: Gutes Interview, so etwas würde ich gerne häufiger hören oder lesen!

euph 30 Pro-Gamer - P - 130341 - 14. Oktober 2020 - 9:11 #

Schönes Interview mit guten Fragen

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105282 - 14. Oktober 2020 - 9:29 #

Das klingt sehr interessant. Behalte ich mal im Auge.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45137 - 14. Oktober 2020 - 10:49 #

Danke für das Interview! War interessant zu lesen und hätte ich sehr gerne wieder öfter hier auf GamersGlobal, sofern es die Ressourcen zulassen.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11657 - 14. Oktober 2020 - 10:56 #

Wirklich gutes Interview und ein angenehmer Interviewpartner, der sehr aufrichtig und ohne Marketing-Blabla wirkte. Gerne mehr von sowas.

bluemax71 18 Doppel-Voter - - 10020 - 14. Oktober 2020 - 11:01 #

Sehr interessanter Artikel. Hört sich nach einem guten Produkt an. Allerdings finde ich gerade die Qualität des Mikrofons sehr wichtig. Wenn man per DC oder TS verbunden ist und man hört jeden Mist des anderen ist das nicht sehr schön. Eine Technik die direkt diese nicht gewollten Elemente bei der Entstehung filtert ist klasse.

Goremageddon 16 Übertalent - 4039 - 14. Oktober 2020 - 11:13 #

Interessantes Interview, gerne mehr davon.

Von Headsets bin ich allerdings endgültig weg. Seit ich auf nen AKG Studiokopfhörer, Equalizer und nen 13€ Tischmikrofon umgestiegen bin kann ich mir "Gamingheadsets" zu nutzen nicht mehr vorstellen.

Wenn ich überlege was ich in den vergangenen 20 Jahren für Headsets ausgegeben habe und um wieviel schlechter die Dinger im Vergleich zu meinem jetzigen Setup waren das letztendlich nicht mehr gekostet hat als ein Headset.... schade um´s Geld.

Inso 18 Doppel-Voter - P - 11411 - 14. Oktober 2020 - 11:48 #

Exakt mein Reden: ich hab seit fast 10 Jahren den K701 zum Spielen, und vor ein paar Jahren noch den K702 mit neuer Abstimmung dazu geholt. Vor allem im heutigen Preissegment vom K702 (um die 120€) hab ich mir viele KH und Headsets angehört, da kommt einfach nix dran. Nix.
Bluetooth und Co treiben nicht nur den Preis unverschämt hoch, sondern sorgen zusätzlich auch noch dafür, dass man beizeiten wegen des Akkus das ganze Gerät entsorgen muss, oder halt wild rum bastelt (verklebtes Gehäuse usw). Bei meinem AKG hab ich einzig mal die Ohrpolster getauscht, da gabs aus China Ersatz für ~7€. Beim 702 kann man jetzt sogar das Kabel per Clicksystem tauschen wenn es mal defekt ist, da ist man auch mit 15€ dabei. Und hat halt Sound den selbst 250€-Headsets nicht erreichen. Wenn man dann die ganze Kette auch bei Musik auf ein höheres Level heben will sind die Xonar Essence STX-StereoSoundKarten dann noch eine Option, den Klang zu verbessern. Wobei eine billige Onboard-SK und die Xonar-SK klanglich deutlich näher beieinander liegen als gute und schlechte Kopfhörer, bzw ein 120€ Headset und ein 120€-AKG-Kopfhörer.

Die Idee vom Sound der mit der Kopfposition wechselt ist imo nicht mehr als ein Gimmick. Ich hab hier ebenso eine 5.1-Surroundanlage am PC aufgebaut (übrigens mit alten, qualitativ hochwertigen JBL Boxen ;) ), und es ist nie ein taktischer Vorteil gewesen, dass der Sound (wie bei dem Kopfhörersystem dann ja auch) statisch zum Monitor ausgerichtet war. Und ich hab _einige_ CS-Wars hinter mir, wo Sound extrem wichtig war. Was in meinen Augen viel wichtiger ist, ist ein gut auflösender Kopfhörer, der alle Details präzise wiedergibt, und auch bei schnellen Wechseln oder vielen Tönen nicht anfängt zu "matschen".
Was jetzt aber nicht bedeutet dass ich das Interview an sich nicht durchaus interessant fand ;)

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 14. Oktober 2020 - 12:10 #

mit dem Hifiman Arya habe ich 3 Dimensionellen Sound ohne Software, aber wirklich einen derartigen Kompetativen Vorteil hat man nicht. eine gute Orrung besteht aus mehr als dem Raum. Ich kenne wenige Spiele die Kompetativ im Audio so ausgelegt sind, dass man sich frei daran orientieren kann.

Olipool 19 Megatalent - P - 13530 - 14. Oktober 2020 - 14:53 #

Gute, kritische Fragen.
Und schöne Idee mit dem Headtracking. Beim Audio und Raumgefühl ist glaube ich wirklich noch Luft nach oben (z.B. Raytracing für Sound).

Fließt doch immenser Aufwand in so eine Entwicklung. Muss dann echt schmerzen, wenn in einer Amazon-Bewertung steht "kling doof. zurückgeschickt".

rammmses 22 Motivator - P - 32710 - 14. Oktober 2020 - 16:48 #

Es gibt einige sehr wenige Spiele mit Dolby atmos Support (zb Metro Exodus), was dem "Sound-Raytracing" sehr nahe kommt. Aber allgemein legen die meisten Spieler fast keinen Wert auf Ton, benutzen TV Lautsprecher etc.; also wird da oft nicht so viel Aufwand im Vergleich zur Grafik reingesteckt.

Olipool 19 Megatalent - P - 13530 - 14. Oktober 2020 - 21:45 #

Danke für den Hinweis. Ich fände das bei Stealth Games ziemlich nett, um ein Gefühl für den Raum zu bekommen.

Deepstar 16 Übertalent - 4934 - 14. Oktober 2020 - 22:38 #

Interessant ist da zu erwähnen, dass OpenAL grundsätzlich HRTF unterstützt. Jedes klassische EAX-Spiel nutzt das auch. Das macht jedes Spiel von vor 20 bis 13 Jahren tontechnisch aktuellen Titeln deutlich überlegen...

Problem ist, das Microsoft da mit Vista und der X-Box 360 maßgeblich mit dafür verantwortlich ist, dass die Spiele in Sachen Sound quasi in die Steinzeit zurückbefördert würde. Hatten ja damals sämtliche EAX- bzw. Aureal3D Soundkarten ausgesperrt.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56960 - 14. Oktober 2020 - 17:34 #

Werd ich mal ein Ohr drauf werfen.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 14196 - 14. Oktober 2020 - 19:01 #

Klingt endlich mal nach einer Technik, deren Sinn ich nachvollziehen kann, anders als 7.1-Gaming-Kopfhörer.

Aber: die Zielgruppe wird wohl ähnlich klein sein wie bei einem Ferrari. Mal ganz abgesehen vom Preis: welcher Gelegenheitszocker lässt sich auf geschlossene, ohrumschließende Kopfhörer ein? Das geht vielleicht für ein paar Runden CS oder eben eine begrenzte, hochaktive Zeit im MP, dann braucht man ne Pause. Oder geht das nur mir so?

Bevor ich mir Lautsprecher besorgt hatte, dachte ich auch, Kopfhörer als Ton am PC würden mir reichen. Nun nutze ich die AKG K712 Pro (offene Bauweise und sehr bequem) kaum noch, sondern lasse alles über meine Stereo-Lautsprecher laufen. Für lange WoW-Sessions im Teamspeak nutzte ich lieber die ganz leichten, billigen, aufliegenden Headsets. Und im Sommer bei 30*C im Raum ist mir selbst das schon zu viel, von dicken Headsets ganz zu schweigen.

Cupcake Knight 18 Doppel-Voter - 11032 - 14. Oktober 2020 - 20:11 #

Meines Wissen nutzen die ganzen Progamer die Fancy Headsets nur zur zusätzlichen Isolation und der Klang kommt von (Custom) In-Ears.

Edit Beyerdynamic hat sowas auch https://www.beyerdynamic.de/immerse

Edit2 Wobei ich aus diesem ganzen neuen Kram raus bin und keine Ahnung mehr vom aktuellen Geschehen habe. Mein Peak an Interesse war bevor Beyerdynamic die Tesla rausgebracht hat.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 14. Oktober 2020 - 20:27 #

Custom InEars zum zocken? Wenn das nur zur Geröuschisolation. Die Hyper Cloud machen das alles, was Zocken angeht, besser für erheblich weniger Geld. Auch wenn ich natürlich immer meine Flagge für Vision Ears hochhalte.

Cupcake Knight 18 Doppel-Voter - 11032 - 14. Oktober 2020 - 21:40 #

Ich spreche von Progamern die damit ihr Geld verdienen, da spielt dann Geld weniger Rolle. Nicht von jemanden der aus Spaß zockt.

Und warum sollte das HyperCloud besser sein?

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 15. Oktober 2020 - 0:58 #

Wie gesagt Custom InEars sind die falsche Lösung wenn es um Zocken geht. Inears haben eine vergleichweise kleine Bühnendarstellung, die mehr ein "in deinem Kopf" Raum erzeugen als ein weitläufiges Bild wie es Kopfhörer machen, zum Beispiel der DT990 von Beyerdynamic und allem voran natürlich der HD800 von Sennheiser. Das Bild ist viel offener, Geräusche Präzise und gut Ortbar. Inears sind zwar sehr präzise und herrausragend abgestimmt (Multi BA Treiber und Weichen müssen auf einander abgestimmt werden, je mehr desto mehr Arbeit für den Hersteller), jedoch für Videospiele wie zum Beispiel PUBG zum einen Overkill zum anderen auch nicht der richtige Anwendungsbereich. In der Tontechnik, dem Eventmanagment bzw der Bühnentechnik und natürlich als Musiker ist das was anderes. Da benötigst du Isolation, verlässliche handliche Technik (was Vorteile im stehen und Laufen, jedoch nicht sitzend am PC mit sich bringt), den Custom InEar Techniker als Ansprechpartner falls Live doch die Technik versagt und und und. Zudem hast du in der Regel nicht nur einen Custom InEar sondern einen zweiten als Reserve. Das ist einfach unnötiges Geld das du in InEars steckst, wenn du bis auf Isolation keinen Mehrwert hast. Das andere sind dagegen sogar Tradeoffs beim Spielen. Dir fehlt die große Bühne, die herrausragende Ortung - sprich das große weitläufige Stereobild.

Extrapanzer 17 Shapeshifter - P - 7555 - 15. Oktober 2020 - 4:52 #

Ein paar schöne Erklärungen vom Interview-Partner, wobei die Bedeutung der Augen für die korrekte Vorne-oder-Hinten-Ortung unterschlagen wird.
Ist die offenbare Geräuschquelle für mich sichtbar, sind die ganzen ausgeklügelten Ortungsmechanismen des Ohres für die Ortung überflüssig.
Umgekehrt ist eine Audioquelle, deren Ursprung wir mit sichtbaren Objekten verbinden, die wir aber nicht sehen können, offenbar hinter uns. Daher scheint mir das Headtracking für ein visuelles Medium wie Computerspiele eher eine Spielerei für Ausnahmesituationen.
Die Kopfbewegung zur Ortung ist sowieso so eine Notlösung, richtig gute Jäger haben bewegliche Ohren, aber die spielen ja keine Videospiele.
Füchse, die Mäuse durch die geschlossene Schneedecke jagen, sollen mehr Beute machen, wenn sie nach Norden gerichtet jagen, offenbar cheaten die und nutzen ein weiteres Ortungssystem.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 84065 - 15. Oktober 2020 - 8:59 #

Das ist mal was, das man nicht überall liest! Gut gestellte Fragen, ehrliche und kompetente Antworten und ein spannendes Thema. Gerne mehr solcher Interviews!

wizace 15 Kenner - 2813 - 15. Oktober 2020 - 9:25 #

Hey, 3D-Sound, das ist ja einmal ganz was Neues... Jetzt fehlt nur noch, dass jemand endlich einmal 3D-Fernsehen erfindet ;)