PM: Eidos-Montréal blickt zurück auf 15 Jahre großartiger Spiele (Square Enix)

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17. Februar 2022 - 12:15 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

2022 ist ein großes Jahr für Eidos-Montréal, denn das Studio feiert seinen 15. Geburtstag!

Vor langer, langer Zeit im Jahr 2007 gegründet, ist das kanadische Studio verantwortlich für einige der aufregendsten, ambitioniertesten und einfach spaßigsten Titel auf drei Generationen Spiele-Hardware.

Das ist wirklich ein bedeutender Meilenstein, und einer, der es wert ist, dass man ihn feiert und ein wenig reflektiert. Aus diesem Grund haben wir das Team eingeladen, um zurück auf die letzten 15 Jahre bahnbrechender Spiele zu blicken und Erinnerungen daran freizulegen, wie es war, diese Spiele in die Welt zu bringen.

Eidos-Montréal startete sicher nicht mit einem Mangel an Ehrgeiz - das erste Projekt sollte ein neues Deus Ex-Spiel sein!

Ursprünglich aus der Feder der Entwickler Ion Storm konfrontiert die Deus Ex-Serie die Spieler:innen mit einer phantasievollen Welt, in der absolut kein Mangel an Storys und Entscheidungsfreiheit herrscht. Besonders das erste Spiel war wahrlich revolutionär - ein gewaltiger Hit bei Fans und Kritikern gleichermaßen. Die Erwartungen an einen Nachfolger waren also himmelhoch.

Also überhaupt kein Druck.

Zum Glück lieferte das Team ab. Deus Ex: Human Revolution war das komplette Paket, hatte fantastisches World-Building, wunderschöne Art Direction und einen wahrlich beeindruckenden Grad an Flexibilität, wie sich Aufgaben angehen ließen.

Der augmentierte Protagonist Adam Jensen mag nicht darum gebeten haben, aber die Spieler:innen waren sich einig in ihrer Freude darüber, dass es genauso war.

Was bedeutet dir Deus Ex: Human Revolution?

Deus Ex: Human Revolution bedeutet mir eine Menge. Zunächst einmal war es eine einzigartige Möglichkeit, die Marke, die ich liebe, auf eine neue Stufe zu bringen.

Zudem handelte es sich um den Einstand von Eidos-Montréal als Studio. Alles musste aufgebaut werden. Die Büros mussten eingerichtet werden. Das Team musste zusammengestellt werden. Wir mussten uns für eine Technologie entscheiden und lernen, wie wir sie nutzen - und darüber hinaus mussten wir herausfinden, wie wir das bestmögliche Deus Ex-Spiel machen können.

Wir mussten uns vielen Herausforderungen stellen, um die Dinge als neues Team und neues Studio ins Rollen zu bringen. Dennoch muss ich sagen, dass diese vier Jahre, die wir in das Spiel steckten, zu den größten Highlights meiner Karriere zählen, nur knapp gefolgt von Marvel’s Guardians of the Galaxy.

Was ist deine Lieblingserinnerung an die Arbeit am Spiel?

Eine der lustigsten Erinnerungen stammt von Tag 1. Wir waren in vorübergehenden Räumlichkeiten und hatten keine Tische, auf die wir unsere Computer stellen konnten. Jonathan Jacques-Belletête (der damalige Art Director) und ich gingen in einen Lagerraum, um ein paar nicht zusammengebaute Tische zu holen.

Wir brachten sie in das temporäre Büro und bauten sie zusammen. Wir hatten keine Anleitungen und zum Schluss waren die Tische total schief und krumm. David Anfossi, unser damaliger Producer, sah erst unsere Arbeit und dann ganz entmutigt uns an, und meinte: "Ihr könnt nicht mal vernünftig ein paar Tische zusammenbauen, und mit euch Typen soll ich das nächste Deus Ex-Spiel machen?"

Bis heute ist das eine Geschichte, an die wir uns gerne erinnern, wenn wir mal ordentlich lachen wollen

Was war bei diesem Spiel die größte Herausforderung für dich?

Für mich war es an zwei Fronten herausfordernd.

Die erste Sache war, das richtige Rezept für den Gameplay-Loop für all die Säulen des Gameplays zu finde (Kampf, Stealth, Hacken und menschliche Interaktion). Es brauchte Zeit, bis alle Systeme begannen, gemeinsam zu funktionieren. Das Spiel begann erst recht spät in seiner Entwicklung Spaß zu machen.

Das zweite war, den Leuten im und außerhalb des Teams zu erklären und sie davon zu überzeugen, dass es wert war, Inhalte zu erschaffen, die nur ein Bruchteil des Publikums zu Gesicht bekommen würde. Zu dieser Zeit waren Spiele häufig linear, und Spieler:innen stießen auf 95% ihrer Inhalte oder mehr. Seit Deus Ex dreht sich alles um Wahlfreiheit - die Spieler:innen entscheiden, wie sie an die Dinge herangehen.

Als ich beispielsweise meinte, dass Wayne Haas, ein Polizeibeamter, den Jensen kennt, ein optionaler Inhalt sein würde, reagierten viele Leute des Teams negativ darauf. Diese sozialen Interaktionen waren nicht wirklich günstig zu produzieren, weshalb ich ihre Reaktion verstand. Aber für mich drehte sich alles um die Phantasie der Spieler:innen, ihre Handlungsfähigkeit. Das war in meinen Augen mehr wert als der Schweiß, der in die Erstellung der Szene floss.

Wie hast du die Reaktion der Spieler:innen empfunden?

Ich erhielt mehrere Briefe von Fans, die sagten, dass das Spiel ihr Leben verändert hätte. Es gab ihnen Hoffnung, weil sie physische Einschränkungen hatten, und manchen anderen gab es Klarheit darüber, was sie in ihrem Leben tun wollten: Anderen helfen.

Ich muss zugeben, dass ich von diesen Mitteilungen wirklich bewegt war. Spiele zu machen ist hart, und wenn wir uns in einer heftigen Produktionsphase befinden, dann denke ich daran, wie wir Leute in einer positiven Weise erreichen können, und das gibt mir die Kraft, härter zu arbeiten. Wir machen Spiele, um Menschen zu unterhalten, und ihnen hoffentlich mehr zu geben.

Eidos-Montréal arbeitete am Multiplayer-Modus dieses ersten Teils der "Survivor"-Trilogie von Tomb Raider mit. Das Spiel dreht sich um eine junge, unerfahrene Lara Croft und die entsetzlichen Ereignisse, die sie zu einer fähigen und selbstbewussten Abenteurerin machten.

Die schonungslose Story, die wundervoll designten Rätsel und das cinematische Gameplay trafen den Nerv der Fans, und es entstanden zwei weitere Teile, bei denen es ebenfalls eine Zusammenarbeit zwischen Crystal Dynamics und Eidos-Montréal gab.

Was bedeutet dir Tomb Raider (2013)?

Ums einfach zu sagen - Tomb Raider ist das denkwürdigste Projekt, an dem ich je gearbeitet habe.

Ich hatte das Glück, mit einem sehr passionierten Team zu arbeiten, das bei Tomb Raider seine Spuren hinterlassen wollte. Ich selbst war immer ein großer Fan der Marke, und an einem bestimmten Punkt in meinem Leben wollte ich sogar Archäologe werden. Wie ihr euch vorstellen könnt, bedeutete es mir viel, die Gelegenheit zu haben, an diesem Spiel mitzuwirken.

Von einem emotionalen Standpunkt aus ist es das wichtigste Spiel, an dem ich jemals beteiligt war. Aber ich lernte im Verlauf der Arbeit auch viel als Creative Director.

Was ist deine Lieblingserinnerung an die Arbeit an dem Spiel?

Wir hatten immer wöchentliche Meetings, bei denen wir das Spiel spielten und das präsentierten, an dem wir gerade arbeiteten.

Eine meiner liebsten Erinnerungen ist, als wir die erste Kampfbegegnung vorführten, die wir erschaffen hatten. Das Team fieberte total mit, weil sie so dynamisch und intensiv war. Aber man konnte auch sehen, dass hier eine Kampfsystem erschaffen worden war, das komplett neu für Tomb Raider war, und dass wir etwas wirklich Besonderes in unseren Händen hatten.

Gab es lustige Momente in der Zeit, während der du an Tomb Raider gearbeitet hast?

Als wir das Spiel auf der E3 zeigten, musste ich eine sehr wichtige Präsentation durchführen und eine Demo des Spiels spielen. Es wurden mehrere Titel gezeigt, und bei dem Spiel, das vor meinem Einsatz präsentiert wurde, hatten sie die Analogsticks des Controllers invertiert - und dann vergessen, das wieder zu ändern. Und ich wusste es nicht! Ich fing also an zu spielen und kam zu dem Kampf - und dann erst realisierte ich, dass die Eingaben invertiert waren. Aber ich konnte in diesem Moment nicht einfach pausieren, die Show musste weitergehen!

Ein Schalter in meinem Hirn legte sich um und ich spielte die komplette Demo auf diese Weise. Mein Team frage mich danach: "Wie hast du das gemacht?". Adrenalin, so hab ich das gemacht!

Wie hast du die Reaktion der Spieler:innen empfunden?

Ein Brief, den ich bekam, ist mir unvergessen geblieben. Das hat irgendwie eine größere Wirkung auf mich - das ist eine andere Erfahrung als das Lesen von Online-Kommentaren.

Für mich ist das eine recht emotionale Erfahrung, besonders wenn es sich um einen Fan handelt, der Fragen zu unserem Spiel stellt, der verstehen will, was wir mit unserem Spiel vermitteln wollten, oder der uns einfach nur mitteilt, welchen Einfluss das Spiel auf ihn hatte. Das ist eine besondere Art der Verbindung.

Das nächste Spiel von Eidos-Montréal war eine weitere Neuinterpretation einer klassischen Reihe: Thief.

Wie der Name schon sagt dreht sich diese Stealth-Serie um das heimliche Schleichen durch Straßen und über Dächer, das Umgehen von Wachen und das Einsacken von allem, das wertvoll und nicht niet- und nagelfest ist. Ursprünglich wurde die Reihe bei Looking Glass entwickelt, und sie gilt als ein Titan des Stealth-Genres.

In anderen Worten: Noch ein einschüchterndes Projekt für das Team.

Wie bei Deus Ex: Human Revolution lieferte das Team eine neue Herangehensweise an die Marke, kombinierte klassische Elemente der Reihe mit einer kühnen eigenen Vision. Als Protagonist Garrett ist es eure Aufgabe, in einer düsteren Fantasywelt herumzuschleichen und das Geheimnis um das Verschwinden eines Freundes zu lüften.

Und natürlich müsst ihr Sachen stehlen. Aber das sollte bei einem Spiel namens THIEF wohl klar sein.

Welche Bedeutung hat Thief für dich?

_Thief_war mein erstes Spielentwicklungsprojekt überhaupt. Ich musste beweisen, dass ich mehr beisteuern könnte als nur meine hervorragenden Excel-Fähigkeiten (lacht).

Ich hätte nie gedacht, dass ich mich so sehr etwas verschreiben könnte. Ich war so motiviert, mich zu beweisen. Die Arbeit an Thief lehrte mich so viel über die Industrie, über Eidos-Montréal und wie ich als Junior Producer in einem Entwicklerteam etwas bewirken kann.

So billig es auch klingt, aber es hat mir viel über mich selbst beigebracht.

Was ist deine Lieblingserinnerung an die Arbeit an dem Spiel?

Gefragt zu werden, was ich vom (ursprünglichen) Anfang des Spiels hielte, und dass meine Antwort Teil einer Diskussion mit den Führungsleuten darüber war, wie er umdesignt werden sollte.

Zu erleben, dass mein Beitrag nicht nur auf die Dinge aus meiner Job-Beschreibung beschränkt war, und dass ich, wenn ich etwas Sinnvolles zur Verbesserung des Spiels zu sagen hatte, nicht "Designer" oder "Director" in meinem Titel stehen haben musste, um es auch sagen zu können.

Was war bei diesem Spiel die größte Herausforderung für dich?

Die Fans nicht zu enttäuschen.

Uns war der Erfolg und die Fanbasis der originalen Thief-Spiele bewusst, und da war eine Mischung aus dem Wunsch, sie nicht enttäuschen, gleichzeitig aber etwas Neues bieten zu wollen, um neue Spieler an dieses Thema heranzuführen. Es ging nicht nur darum, ein Spiel zu machen, sondern ein Erbe fortzuführen. Gar kein Druck also.

Wie hast du die Reaktion der Spieler:innen empfunden?

Wenn ich mir all die Spiele ansehe, an denen ich bislang gearbeitet habe, dann kann ich sagen: Bei den Thief-Fans herrscht die größte Begeisterung. Wenn sie mir gegenüber Thief erwähnen, dann weil es ihr Lieblingsspiel ist und sie total von den Socken sind, einen der Entwickler zu treffen.

Was sie nicht realisieren, ist, dass ich 100 Mal mehr von den Socken bin, wenn ich die Fans eines Spiels treffe, an dem ich gearbeitet habe und sie mir erzählen, warum sie es lieben. Ich erinnere mich an all die guten Dinge, aber auch an die, die wir nicht hinbekommen haben, die wir nicht fertigstellen oder besser machen konnten - und dass jemand dieses Spiel einfach nur für das liebt, was es ist, ist ein großartiges Gefühl!

Erst kürzlich passierte das wieder. Ich traf vor ein paar Wochen den Freund eines Freundes und wir redeten einfach die ganze Zeit über Thief.

Eine weitere irre Erfahrung machte ich auf der San Diego Comic Con, als wir zum ersten Mal Cosplayer trafen, die als unsere Version von Garrett auftraten. Das Spiel war da noch nicht mal erschienen, aber sie hatten den Nagel auf den Kopf getroffen.

Es war so unwirklich, jemanden als Hauptcharaktere des Spiels gekleidet zu sehen, an dem man gerade arbeitet, und all die Details zu erkennen, die nur aus ein paar Trailer-Sekunden stammten.

Nach dem Erfolg von Tomb Raider waren die Fans gespannt darauf, wie es mit Lara Croft weitergeht. Das konnten sie dann 2015 herausfinden, dank der Veröffentlichung von Rise of the Tomb Raider, das von Crystal Dynamics in Zusammenarbeit mit Eidos-Montréal entwickelt wurde.

Das neue Abenteuer schickte Lara in die gefrorenen Berge von Sibirien auf eine verzweifelte Suche nach einem Artefakt, bekannt als "Die göttliche Quelle".

Das Spiel baute auf seinem Vorgänger auf und bot weitere, detailliertere Gebiete zum Erkunden, mehr Optionen, sich durch die Welt zu bewegen, verzwicktere Puzzles, erweiterten Kampf und eine fesselnde Story, die der jungen Archäologin sehr nahe geht.

Welche Bedeutung hat Tomb Raider für dich?

Tomb Raider ist eine Marke, die ich immer geliebt habe, von ganzem Herzen, seit ihrem Debüt damals auf der PlayStation.

Als Französin (unwissend, dass ich mal in Kanada leben und dass Eidos-Montréal die neue Generation der Marke mitentwickeln würde) hätte ich mir niemals träumen lassen, einmal die Chance zu bekommen, an einem Tomb Raider-Spiel zu arbeiten.

Rise of the Tomb Raider war meine erste Erfahrung mit der Arbeit an einer Marke, die ich als Spielerin und nicht nur als Entwicklerin liebe. Das wird immer etwas sehr Besonderes für mich sein.

Was ist deine Lieblingserinnerung an die Arbeit an dem Spiel?

Das ist leicht - am liebsten erinnere ich mich an unseren Teamgeist und die soziale Verbindung, die wir aufbauten.

Weil wir das Spiel gemeinsam mit Crystal Dynamics entwickelten, war das Team in Montréal sehr klein. Und dadurch bildeten wir in dieser Zeit eine sehr starke Gemeinschaft aus.

Wir hatten so ein bisschen ein "Indie"-Gefühl, in dem Sinn, dass jeder den anderen unterstützt. Selbst wenn jemand nicht dafür "vorgesehen" war, an etwas zu arbeiten, so tat sie oder er das dennoch, um das Team voranzubringen.

Wir mussten auch gemeinsam lernen, worum es beim neuen Tomb Raider überhaupt geht, denn nur wenige Leute vom Studio hatten an dem Vorgänger gearbeitet. Wir wollten Crystal Dynamics beweisen, dass wir dieses Projekt im Griff haben, und sie waren super freundlich und jederzeit bereit, uns zu helfen, wenn es nötig war.

Mit anderen Worten: Wir saßen alle im selben Boot, hier bei Eidos-Montréal und bei Crystal Dynamics. Ich fühlte mich eher als Teil einer Familie denn als Teil eines Projekts oder eines Unternehmens.

Was war bei diesem Spiel die größte Herausforderung für dich?

Für mich als Designern war es am meisten herausfordernd, Gameplay-Situationen zu erschaffen, welche die Verletzlichkeit von Lara unterstreichen.

Ich kannte Lara als krassen Charakter, als eine Person, die jede Situation übersteht. Aber bei der Survivor-Serie zeigten wir den Spieler:innen, wie Lara tatsächlich der Charakter wurde, den wir alle kennen, und wir mussten spaßige und bedeutende Momente designen, wo sie nichts überwinden oder die sie einfach nur erdulden muss.

Ich musste im Grunde lernen, wer Lara ist, tief drinnen in ihrem Charakter, und das war eine große Herausforderung.

EIm Nachfolger von Deus Ex: Human Revolution nahm Eidos-Montréal die Spieler:innen mit in ein futuristisches Prag.

Diese große Stadt war verschachtelter und detaillierter als die Schauplätze des Vorgängers, vollgestopft mit Innenräumen, die sich erkunden ließen, mit verschrobenen und charismatischen Charakteren und versteckten Geheimnissen.

Die Serientradition der spielerischen Wahlfreiheit wurde fortgeführt, und es wurden sogar mehr Möglichkeiten geboten, Ziele zu erreichen. Diese Flexibilität führte auch dazu, dass in dem Spiel einige der denkwürdigsten Missionen der ganzen Serie steckten.

Wer könnte jemals den Palisade-Bankraub vergessen?

Welche Bedeutung hat Deus Ex: Mankind Divided für dich?

_Deus Ex: Mankind Divided_war mein zweites Spiel der Reihe und im Rückblick kann ich erkennen, wie wertvoll diese Erfahrung war. All die Herausforderungen und Hindernisse, mit denen ich während der Entwicklung dieses Spiels konfrontiert wurde und die ich überwinden musste, haben mich zu einem besseren Audio Director gemacht.

Ich betrachte es als wichtigen Halt auf einer nie endenden Reise in Richtung der besten Version meiner selbst, und ich habe aus diesem Projekt einige wichtige Erkenntnisse mitgenommen.

Was ist deine Lieblingserinnerung an die Arbeit an dem Spiel?

Ich war im Urlaub in einer Hütte im Wald, mit Blick auf einen wunderschönen See. Wir waren da gerade an einem entscheidenden Punkt der Entwicklung, an dem ich nach zusätzlichen musikalischen Talenten Ausschau hielt, die uns bei der Fertigstellung und beim Start des Breach-Modus helfen könnten.

Es war ein bisschen stressig, weil ich eine Handvoll Namen hatte, die mir empfohlen worden waren, und ich wollte eigentlich nicht das große Netz auswerfen, um die passenden Leute zu finden. In der Hütte gab es kein Internet, also fuhren meine Familie und ich in die Stadt und saßen 30 Minuten vor einem Tim-Hortons-Coffeeshop mit Gratis-WLAN, damit ich die Demos von Ed Harrison und Sascha Dikiciyan herunterladen konnte.

Als ich in dieser Nacht auf der Veranda saß, im Dunkeln mit den Sternen über mir, steckte ich meine Kopfhörer ein und drückte auf Play. Beide Arbeitsproben waren exzellent. Ich saß unter den Sternen, grinste, genoss die Musik und ergründete im Geiste die Möglichkeiten, die vor uns lagen.

Was war bei diesem Spiel die größte Herausforderung für dich?

Es war ein sehr komplexes Spiel mit einer neuen Engine und einem sehr ambitionierten Design. Auch die Suche nach all den Dialekten, die ich unterstützen wollte, war herausfordernd. Ich musste Sprecher in ganz Nordamerika aufspüren und aufnehmen.

Wie hast du die Reaktion der Spieler:innen empfunden?

Deus Ex-Fans sind sehr leidenschaftlich! Und das lieben wir an ihnen. Sie kennen die Marke ebenso gut wie wir. Jedes Mal, wenn ich Fans begegnete, war das ein großer Spaß. Wie gesagt - sie sind leidenschaftlich, und das respektiere ich, weil ich genauso bin.

Für das größte und kühnste Tomb Raider bis dato übernahm Eidos-Montréal die Rolle als Hauptentwickler.

Nach den Ereignissen in Rise of the Tomb Raider - und einigen Abenteuern die in Büchern und Comics zu finden sind - hat sich Lara vollkommen dem Schutz der Schätze der Welt vor der finsteren Organisation Trinity verschrieben. Aber als die fortdauernde Fehde beinahe eine Maya-Apokalypse auslöst, muss sie antreten und zur wahren Heldin werden.

Mit einer weitläufigen und detaillierten Welt, fesselnden Erkundungstrips und einigen der besten Rätsel der Serie erweist sich Shadow of the Tomb Raider als ein weiteres gewaltiges Lara-Croft-Abenteuer.

Was bedeutet dir Shadow of the Tomb Raider?

Shadow of the Tomb Raider ist ein sehr wichtiges Spiel in meiner Karriere. Ich habe mehr als drei Jahre daran gearbeitet, und wenn das auch manchmal schwer und herausfordernd war, so bin ich doch sehr stolz darauf, zum Story-Kanon von Lara beigetragen zu haben.

Was ist deine Lieblingserinnerung an die Arbeit an dem Spiel?

Ich hatte das Glück, nach Europa, in den Nahen Osten und nach Mexiko zu reisen, um PR für das Spiel zu machen. Mitzubekommen, wie sehr Lara in aller Welt geliebt wird, ist sehr bereichernd. Überall wo ich hinkam, erzählten mir die Menschen von der Geschichte ihrer Gegend und empfahlen Örtlichkeiten für zukünftige Abenteuer von Lara.

Was war bei diesem Spiel die größte Herausforderung für dich?

Das härteste daran, ein Spiel zu machen, ist irgendwann damit aufzuhören. Du willst immer mehr machen, es weiter polieren und ständig versuchen, es besser zu machen.

Es war hart, als wir ein Ende finden und das Spiel endlich veröffentlichen mussten, weil man immer auf Möglichkeiten kommt, wie man es hätte besser machen können.

Für dieses außergewöhnliche Superheldenspiel arbeitete Eidos-Montréal ein weiteres Mal mit Crystal Dynamics zusammen.

Das Spiel schickte die mächtigsten Helden der Welt in einen fortlaufenden Konflikt mit der finsteren Organisation Advanced Idea Mechanics (AIM) und gegen eine ganze Armee von Soldaten, Robotern und Superschurken.

Zum Glück konnten die Avengers mit Helden wie Captain America, Black Widow, Iron Man, Hulk, Thor und Ms. Marvel selbst auf eine ziemlich beeindruckende Riege zurückgreifen.

Aktuell stecken im Spiel umwerfende neun spielbare Marvel-Superhelden (sowie Spider-Man auf der PlayStation), die alle über eigene Move-Sets und Kampfstile verfügen. Ihr könnt diese Helden in einer aufregenden Kampagne in den Kampf schicken oder im Rahmen der Avengers-Initiative online mit euren Freund:innen gegen AIM antreten.

Was bedeutet dir Marvel's Avengers?

Marvel's Avengers war mein erstes Projekt bei Eidos-Montréal, es wird also immer einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen haben. Es war ein großartiges Projekt mit einer faszinierenden Dichte an Helden. Es kommt nicht alle Tage vor, dass man an einem Spiel mit so vielen heißgeliebten Charakteren arbeiten darf.

Was ist deine Lieblingserinnerung an die Arbeit an dem Spiel?

Lebhaft erinnere ich mich an den Tag, an dem wir unseren ersten Story-Trailer veröffentlichten. Ich lud ständig ungeduldig die Webseite neu, als ob ich damit die Sache irgendwie hätte schneller machen können. Ich war aufgeregt, die Aufnahmen, an denen wir gearbeitet hatten, auf dem Bildschirm funkeln zu sehen.

Was war bei diesem Spiel die größte Herausforderung für dich?

Dafür zu sorgen, dass jeder Held seine Zeit hat, zu glänzen, das war äußerst herausfordernd. Wir überarbeiteten jedes unserer Level immer und immer wieder, um sicherzustellen, dass es Spaß machte, es zu spielen und dass die erzählten Geschichten überzeugten und fesselten.

Im jüngsten Spiel geben Eidos-Montréal Marvels zusammengewürfeltem Weltraumhelden-Team ihre eigene Note - und das Ergebnis ist prächtig.

Marvel’s Guardians of the Galaxy lässt die Spieler:innen in die Rolle von Peter Quill schlüpfen und schickt sie auf eine Mission, das Ansehen der Guardians zu vergrößern, richtig Kasse zu machen und zu verhindern, dass das Team auseinanderfällt. Oh, und vielleicht auch das Universum zu retten.

Es handelt sich hier um ein ausgedehntes Einzelspieler-Abenteuer, das das unglaubliche Können des Teams in puncto World-Building, Art Design und aufregender Action beweist. Was soll man sonst noch sagen, außer… es ist der Hammer.

Was bedeutet dir Marvel’s Guardians of the Galaxy?

Als ich erfuhr, dass wir ein Spiel machen, dass sich auf die Marvel's Guardians of the Galaxy konzentriert, war ich zögerlich, mich darauf einzulassen. Um nicht zu sagen: Ich hatte Angst. All diese Charaktere! All der Humor! Könnten wir wirklich eine Story und Dialoge entwickeln, die das einfangen?

Aber Furcht kann einen auch zu größeren Taten antreiben, besonders wenn man mit unglaublich talentierten Leuten zusammenarbeitet. Ich bin so stolz darauf, was wir mit diesem Spiel geschaffen haben, wie wir uns gepusht haben und gewachsen sind, und wie wir als Team zusammenkamen, um erfolgreich zu sein. .

Was ist deine Lieblingserinnerung an die Arbeit an dem Spiel?

Ich habe so viele tolle Erinnerungen an die Arbeit an diesem Spiel, dass es schwer ist, eine "beste" herauszupicken. Viele gute Erinnerungen habe ich an unsere freitäglichen Skript-Lesungen, bei denen das Autorenteam zusammenkam, um sich die Skripts, die gerade in Arbeit waren, laut vorzulesen. Autor:innen, Koordinator:innen, Story-Qualitätssicherung und Tech-Leute meldeten sich als Freiwillige, um bestimmte Charaktere zu lesen, damit wir herausfinden konnten, ob die Dialoge auch funktionierten.

Ich werde nie vergessen, wie unser Narrative Coordinator Camille Riviere Mantis sprach. Er meldete sich nicht wirklich freiwillig für diese Rolle - er wurde eher dazu genötigt. Aber das war egal. Es war auch egal, dass er nicht mal schauspielern konnte. Als er schließlich mitmachte, schmiss er sich in die Rolle mit so einer Begeisterung, wir alle liebten es.

Was war bei diesem Spiel die größte Herausforderung für dich?

Wenn man ein Spiel macht, dann muss man die Produktionszeitpläne vieler verschiedener Abteilungen ausbalancieren. Das hat einen gewaltigen Einfluss darauf, wie die Story geschrieben wird. Beispielsweise braucht das Cinematics-Team seine Skripte viel eher als die Missions-Teams, und manchmal brauchen Missions-Teams spätere Kapitel zuerst wegen der unterschiedlichen Komplexität von Grafik, Level oder Gameplay-Designs, die produziert werden müssen.

Das bedeutet, dass die Autoren die Story häufiger nicht in der natürlichen Reihenfolge schreiben, an Abschlussszenen und -dialogen arbeiten, ohne zu wissen, was vorherige, noch zu schreibende Szenen einführen oder aussagen. Ich muss also sagen, dass die größte Herausforderung für mich als Narrative Director war, dauerhaft für eine dichte, zusammenhängende Story mit dem richtigen Tempo zu sorgen, die zu einem befriedigenden Höhepunkt führt, ohne sich zu widersprechen oder zu wiederholen.

Oh, und nicht zu vergessen: Sie musste witzig sein!

Wie hast du die Reaktion der Spieler:innen empfunden?

Ich liebe es, zu sehen und zu hören, wie viele Leute Spaß mit dem Spiel haben. Ich liebe es, wie alle Kammy mögen, das Weltraum-Lama. (Es handelt sich übrigens um ein Alpaka.) Ich liebe es, wie viel Spaß die Leute haben, mit dem Team auf der Milano herumzuhängen. Ich liebe es, dass sie bewegt sind von bestimmten schonungslos emotionalen Szenen.

Und natürlich liebe ich ihre Reaktionen auf diese eine universelle Konstante - den Kühlschrank, der niemals zu ist.

Vielen Dank an allen bei Eidos-Montréal dafür, dass sie ihre Erinnerungen mit uns geteilt haben - und für einige wirklich denkwürdige Spiele. Es waren unglaubliche 15 Jahre und es ist ein unglaubliches Werk, das in dieser Zeit entstanden ist. Aber wir sind uns sicher, dass das Beste noch bevorsteht!

Also heben wir (bildlich) das Glas und bringen wir einen Toast aus auf dieses talentierte Team. Joyeux anniversaire, Eidos-Montréal - auf die nächsten 15 Jahre!

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