Angesichts des der anstehenden Veröffentlichung von Total War - Warhammer 3 hat LRod den Serieneinsteigern ein kleines Fraktionskompendium zusammengestellt. Dabei ist in Klammern angegeben, in welchem der bislang zwei Teile die Fraktion in der Kampagne gespielt werden kann und welche per DLC hinzugekauft werden müsste. In Teil 2 tauchen auch alle Fraktionen des ersten Teils auf, allerdings sind nicht alle in der Kampagne spielbar.
Alle DLC-Fraktionen haben fairerweise gemein, dass sie als Gegner auch dann auftauchen, wenn sie nicht gekauft wurden. Wer beide Teile besitzt kann zudem eine große Kampagne spielen, in denen die Karten aus beiden Teilen zusammengefügt mit allen Fraktionen spielbar sind.
Das Imperium ist das größte menschliche Reich der alten Welt. Unter der nicht unumstrittenen Regentschaft des Imperators Karl Franz muss es sich der ständigen Angriffe des Chaos aus dem Norden erwehren, während im Süden die Vampirfürsten nach Macht dürsten.
Leider herrscht auch unter dem Imperator keine große Einigkeit, und so muss er sich die Akzeptanz und Lehnstreue der Kurfürsten durch heldenhafte Taten ständig neu erarbeiten. Hat sich eine Provinz aber unterworfen, steht es ihm zu, die Kurfürsten auszutauschen und dadurch Vorteile im Krieg zu erlangen.
Ins Feld führt das Imperium breit aufgestellte und selbsterklärende Truppentypen, von Hellebardieren über die Ritter des Sonnenordens bis hin zu den mächtigen Dampfpanzern, was das Imperium zu einer ausgewogenen und einsteigerfreundlichen Fraktion macht.
Die stoischen Zwerge sind in vielen Bergregionen zu finden. Unter der Führung von Thorgrin Grollbart stellen Sie langsame, aber harte Nahkampf- und Fernkampfinfanterie wie die Hammerträger und die berüchtigten Slayer auf. Aber auch mechanische Einheiten wie die fliegenden Gyrokopter mit ihren Schwefelkanonen werden von findigen Zwergeningenieuren erbaut.
Selbstverständlich sind die Zwerge hervorragende Schmiede, die sich durch bestimmte Ressourcen mächtige Waffen und Artefakte schmieden können. Durch die Nutzung des unterirdischen Tunnelnetzwerks können sich die Zwerge ohne Rücksicht auf Flüsse oder Gebirge schnell fortbewegen – allerdings immer mit der Gefahr, von einer verfeindeten Armee in der Nähe überraschend gestellt zu werden.
Dabei sind die Zwerge sehr nachtragend. Jeder Affront, etwa Niederlagen in der Schlacht gegen bestimmte Völker, wird in dem Buch der Grolle niedergeschrieben und früher oder später wird der Verursacher dafür geradestehen müssen. Ihre teuren und langsamen Einheiten sind zumeist sehr standhaft und gut gepanzert. Ausnahmen, wie die selbstmörderischen Slayer, bestätigen die Regel. Dank der Erfindung des Schießpulvers haben Sie zudem sehr starke Fernkampfeinheiten. Durch die starke Panzerung und hohe Moral sind auch die Zwerge ein einsteigerfreundliches Volk.
Die Orks sind ein extrem kampflustiges Volk, das selbst von Grimgork Eisenpelz kaum zu bändigen ist. Denn jeder Kampf steigert die Begeisterung der Armee. Ist der Höchstwert erreicht, bildet sich ein "Waaagh" (so nennen es die Grünhäute, wenn ein Anführer einen besonders verheerenden und ausgedehnten Raubzug startet) und große Mengen von Orks strömen von überall her, um sich dem Kampf anzuschließen. Doch wehe, eine Armee wird zurückgelassen, denn dann beginnen die Orks sich zu langweilen und schlagen sich deshalb gegenseitig die Köpfe ein.
Wie ihre Erzfeinde, die Zwerge, können die Orks das Tunnelnetzwerk nutzen, um ihre vielfältigen Einheiten, von den Wildschweinreitern über mächtige Trolle bis zu gigantischen Riesenspinnen, in die Schlacht zu führen. Bei all der Nahkampfstärke zeigen sie aber Schwächen im Fernkampf, für den ihnen die Disziplin fehlt.
Zwei Subfraktionen gehören ebenfalls zu den Orks: Die von Wurrzag geführten Wildorks, die noch archaischer ausgerüstet sind, und die heimtückischen Goblins, die zwar klein und schwächlich sind, aber dafür Spinnen, Gift und ihre Squigs (rote, kugelrunde Monster, die sie Ihnen gleichzeitig als Reittiere, Nahrung und Kampfeinheiten dienen), einsetzen.
Im Kampf sind die Orks zwar vergleichsweise einfach zu lenken, die Planung auf der Kampagnenkarte erfordert aufgrund der stets abnehmenden Kampfbegeisterung aber mehr Aufmerksamkeit als andere Völker.
Die von der Familie von Carstein geführten Vampirfürsten lauern am Südrand des Imperiums stets auf Macht und Einfluss und würden am liebsten selbst auf dem Thron in Altdorf sitzen. Da die Menschen das anders sehen, greifen die Vampire zu anderen Mitteln und ihre Heere aus Gruftghulen, Sensenreitern und Fluchrittern verbreiten Angst und Schrecken. Leider fehlt es ihnen an Fernkampfeinheiten, so dass sie Fledermausschwärme einsetzen müssen, um feindliche Bogenschützen zu binden.
Droht eine Schlacht allerdings verloren zu gehen, lässt die Kontrolle des Heerführers über seine untoten Diener nach und anstatt zu fliehen, verlässt sie nach und nach die Magie, die sie zuvor belebt hatte. Nach größeren Schlachten können die Vampirfürsten zudem neue Einheiten aus den Überresten der Gefallenen ohne Bauzeit aufstellen.
Von Vampiren gehaltene Städte verbreiten in allen Nachbarprovinzen vampirische Korruption, die dort mit der Zeit die öffentliche Ordnung senkt, in den Städten der Vampire selbst aber erhöht. Das erschwert den Vampiren eine schnelle Expansion, denn frisch eroberte Städte müssen erst ausreichend korrumpiert werden, bis die Ordnung auch ohne militärische Befriedung stabil ist. Andererseits bietet diese aber auch einen Schutz vor Eindringlingen, die schon beim Durchqueren vampirischer Länder Verluste erleiden.
Diese Fraktion ist daher sowohl bei den Kämpfen als auch auf der strategischen Karte eine der anspruchsvolleren Fraktionen im ersten Teil. Im Kampf profitieren die Vampirfürsten davon, dass die Untoten nie flüchten (dafür nehmen sie Auflösungsschaden), was das Zusammenbrechen der eigenen Linien verzögern kann.
Die größte Bedrohung in der alten Welt sind die Krieger des Chaos. Diese stellen nicht nur die Gegner am Ende der Kampagne dar, sondern sind auch eine spielbare Fraktion. Archaon der Ewig Auserwählte und sein Gefolge haben aber kein Interesse an dem Halten und Ausbauen von Städten, sondern sind nur an der Zerstörung interessiert. Entsprechend nutzen sie eine Hordenmechanik, die das Ausbauen der Armeen mit verschiedenen Gebäuden erlaubt.
Dort wo sie sich aufhalten, verbreiten sie Chaos-Korruption, die bei steigenden Werten zunehmend die öffentliche Ordnung in den Städten ihrer Feinde senkt und so Rebellionen provoziert. Außerdem können sie Norsca-Stämme bezwingen und damit "erwecken" und zu ihren Vasallen machen.
In der Schlacht setzen sie auf schwer gepanzerte Chaoskrieger, Drachenoger und die mit dem treffenden Namen Todbringer versehene Artillerie.
Während die Chaoskrieger im Kampf sehr stark sind, sorgt die Hordenmechanik, die bei einer Niederlage leicht das Ende der Partie bedeuten kann, für einen hohen Schwierigkeitsgrad.
Im Gegensatz zu den Horden des Chaos sind die Stämme der Norsca sesshaft – was sie aber nicht daran hindert, regelmäßig ihre Nachbarn im Süden oder auch andere Norsca-Stämme zu überfallen. Dabei setzen sie auf Infanterie wie die Barbaren-Berserker oder die Hautwölfe, aber auch auf Monster wie Trolle, die sie teilweise auch durch Monsterjagden einfangen können.
Norsca-Stämme können sich den vier Chaosgöttern Nurgle, Slaanesh, Khorne und Tzeentch verschreiben und dadurch von diesen zahlreiche dunkle Vorteile erhalten.
Allerdings wartet südlich des Meeres direkt das mächtige Imperium, was für einen relativ hohen Schwierigkeitsgrad sorgt.
Zwar können die Nordmännen im Gegensatz zu den Chaoskriegern auch Siedlungen einnehmen. Sie stehen aufgrund der geographischen Gegebenheiten aber schnell unter Druck vom Imperium und müssen zudem meist per Schiff übersetzen, um weitere Landstriche zu erobern. Dies macht gerade die erste Spielhälfte anspruchsvoll.
Die Waldelfen leben zurückgezogen in ihren Wäldern, werden aber zunehmend von allen Seiten bedroht. Da ist es kein Wunder, dass sie unter der Führung von Orion zum Gegenschlag ansetzen, um ihre Heimat zu verteidigen. Dafür stehen ihnen neben den elfischen Einheiten wie den auf Hirschen reitenden Wildreitern auch mächtige Bewohner des Waldes wie Dryaden und Baumschrate zur Verfügung.
Die Waldelfen können sich über ein eigenes Wegenetz sehr schnell zwischen bestimmten Gebieten bewegen. Sie expandieren allerdings ungerne und können daher außerhalb weniger besonderer Gebiete nur kleine Außenposten anlegen.
Und während sie mit starker Magie, starken Nahkämpfern und guten Bogenschützen punkten können, fehlt es ihnen an Artillerie.
Da die Waldelfen nur sehr wenige Städte weiter ausbauen können, ist gerade der strategische Teil mit dieser Fraktion sehr anspruchsvoll und sorgt für einige Zwickmühlen, etwa wenn die nächste Region mit ausbaufähigem Weltenbaum von einer starken, noch neutralen Fraktion gehalten wird, mit der man eigentlich keinen Krieg führen will. In der Schlacht haben die Waldelfen dafür starke Standardtruppen, was die Kämpfe etwas einfacher macht.
Auch die Tiermenschen sind eine Fraktion des Chaos. Den Großteil ihrer Streitmacht stellen die von Menschen zu ziegenähnlichen Monstern mutierten Gor und Ungor. Doch auch die mächtigen Minotauren und die fliegenden Harpyien haben sich den dank Horden-Mechanik stets umherziehenden Herden angeschlossen.
Durch die Nutzung von Bestienpfaden sind die Tiermenschen überraschend schnell und wehe dem, der während eines dunklen Mondes von diesen angegriffen wird. Und kämpfen sie genug Schlachten, wird der bestialische Zorn weitere Tiermenschengruppen herbeilocken, die sich ihrem blutigen Raubzug anschließen.
Wie auch bei den Chaoskriegern sorgt hier vor allem die Hordenmechanik für einen anspruchsvollen Strategiepart.
Die Bretonen sind die westlichen Nachbarn des Imperiums, blicken auf dieses aber etwas abfällig herab. Tugenden wie Ritterlichkeit sind ihnen äußerst wichtig – barbarische Taten wie Plünderungen sind daher verpönt. Jeder Kommandant und jeder Held kann eigene Quests wählen, bei deren Abschluss mächtige Segnungen warten. Besonders tapferen Heerführern könnte sich zudem der sagenumwobene Grüne Ritter anschließen.
Aufgrund ihres Feudalsystems müssen die Bretonen aber immer darauf achten, nicht zu viel Fußvolk einzuziehen. Denn fast alle Einheiten, etwa die Landsknechte, werden aus dem Volk gestellt und mit zunehmender Zahl leidet die Versorgung des Landes darunter. Lediglich die berittenen Einheiten aus dem Ritterstand, wie die mächtigen Gralshüter, sind davon ausgenommen.
Unter Führung von Repanse de Lyonesse hat Bretonia mittlerweile auch in einer Wüstenregion der neuen Welt Fuß gefasst und führt dort einen Kreuzzug gegen alles Untote.
Bretonia ist vor allem aufgrund der Bauernmechanik nicht die einfachste Fraktion. Repanse hat zudem eine ganz eigene Trinkwasser-Mechanik, die zur regelmäßigen Rückkehr in eigene Städte zwingt. Dennoch ist der Strategiepart eher durchschnittlich schwer. Bei den Kämpfen setzen die Bretonen stark auf Kavallerie, die viel Mikro-Management erfordert und dadurch anspruchsvoll ist.
Nach außen hin sind die Hochelfen Ulthuans die nobelste Fraktion in der neuen Welt. Doch die Intrigen zu Hofe sprechen eine andere Sprache. Geschickte Anführer wie Tyrion und sein magiebegabter Bruder Teclis, der zu einer Expedition in die Dschungel des Südwestens aufgebrochen ist, könnten diese aber geschickt zum eigenen Vorteil nutzen.
In die Schlacht führen die Hochelfen nur disziplinierte, teure und gut ausgerüstete Truppen, denn jedes Elfenleben ist kostbar. Gefürchtet sind die Schwertmeister von Hoeth und die Silberhelme. Doch auch mystische Kreaturen wie der Phoenix stehen Ihnen zur Verfügung.
Die Hochelfen sind das wohl einsteigerfreundlichst Volk im zweiten Teil. Es gibt kaum besondere Fraktionsregeln, die bei Nichtbeachtung den Strategiepart erschweren, eine relativ günstige Startposition bei den meisten Fraktionen und starke Standard-Einheiten mit hoher Moral. Mit ein wenig Geschick beim Einsatz der Bogenschützen haben sie gerade in der ersten Spielhälfte eine gute Ausgangslage.
Seit einem von Malekith und seiner Mutter, der Hexe Morathi geschürten Konflikt geht ein Bruch durch die Elfen und bis heute dürsten die Dunkelelfen darauf, den Thron Lotherns für sich zu beanspruchen. Im Gegensatz zu den noblen Hochelfen sind die Dunkelelfen aber zutiefst sadistisch – allen voran die Hexenkriegerinnen, die der leichten Bekleidung zum Trotze tödliche Kämpferinnen sind. Doch auch Eliteinfanterie wie die Schwarze Garde und Monster wie die Kriegshydra sorgen für Angst und Schrecken bei ihren Feinden.
Durch besondere Seeeinheiten, die riesigen schwarzen Archen, die wie eigene Städte aufgerüstet werden können, können sie zudem auf küstennahen Schlachtfeldern verheerenden Artilleriebeschuss anfordern.
Es überrascht nicht, dass die Wirtschaft der Dunkelelfen von den genommenen Sklaven lebt, denn kein Dunkelelf würde selbst harte Arbeit übernehmen. Doch zu viele Sklaven fördern zwar die Wirtschaft, werden aber irgendwann zu Unruhen führen. Unter der Führung Morathis verbreiten die Dunkelelfen sogar Chaos-Korruption.
Und schließlich kann sich ein Dunkelelf nie der Loyalität seiner Heerführer sicher sein. Nur wenn diesen Ruhm in der Schlacht zufällt und starke Einheiten zur Verfügung gestellt werden, bleiben sie ihrem Anführer treu.
Durch die Skalven-Mechanik und die damit einhergehenden Probleme mit der öffentlichen Ordnung sind die Dunkelelfen ein wenig anspruchsvoller als ihre Hochelfen-Verwandten. Mit etwas Geschick beim Einsatz der schwarzen Archen sind sie in Verbindung mit ihren ebenfalls sehr nahkampfstarken Truppen eines der stärkeren Völker im Kampf.
Die Echsenmenschen sind ein zurückgezogen in den Dschungeln lebendes Volk, das beeindruckende aztekisch anmutende Pyramidenstädte baut und sich unter der Führung von Kommandant Mazdamundi seit jeher dem Chaos entgegenstellt.
Dafür bedienen sie sich einer großen Bandbreite an leichter bis schwerer Infanterie wie den Skink-Plänklern, aber auch mehr oder weniger zahmer monströser Infanterie wie den Kroxigoren bis hin zu mächtigen Monstern wie dem furchteinflößenden Stegadon, den viele bislang für ausgestorben hielten.
Erleiden sie zu viele Verluste, neigen einige dieser wilden Kreaturen allerdings dazu, durchzudrehen und zu unkontrollierbaren Berserkern zu werden.
Dennoch sind auch die Echsenmenschen eine eher einfache Fraktion, die allerdings relativ umkämpfte Startgegenden hat.
Die rattenartigen Skaven sind ein verschlagenes Volk, dass gerne im Verborgenen tätig ist. Auf offenem Feld sind sie trotz der aufopferungsvollen Führung von hinten durch mutige Heerführer wie Quiek Kopfjäger ein feiges Volk, dass schnell flieht, sich aber ebenso schnell wieder sammelt um erneut anzugreifen. Etwas standhafter sind die Elitekrieger wie die Sturmratten, die krankheitsverbreitenden Seuchenmönche und bizarre Konstruktionen wie das Todesrad. Aufgrund ihres Tunnelnetzwerks können sie sich nicht nur ohne Rücksicht auf Hindernisse über die Karte bewegen, auch in der Schlacht können sich kleinere Skaventrupps aus dem Boden buddeln, um den Feind zu überraschen.
Wie auch die Dunkelelfen müssen Skavenherrscher immer um die Loyalität ihrer Heerführer bangen. Auch wollen die Skaven natürlich ernährt werden, so dass die Nahrung eine wichtige Ressource ist, die sich etwa durch Siege in Schlachten erlangen lässt. Leider verbreiten die Skaven wo immer sie leben auch Müll und Krankheiten, die sich in der Skaven-Korruption manifestiert. Diese will sorgsam austariert sein, denn ohne fühlen sich die Skaven nicht wohl, steigt sie zu sehr aber ebenfalls nicht mehr.
Die Skaven-Korruption ist bei den Nachbarn wenig beliebt, aber immer ein erster Hinweis auf Skaven in der Nähe. Denn deren Städte sind oft nicht sichtbar und können in Ruinen und in Form kleiner Außenposten sogar unter den Städten anderer Völker gedeihen.
Die Skaven sind wohl das anspruchsvollste Volk im zweiten Teil. Dies gilt sowohl auf der strategischen Karte, wo diverse Sonderregeln und -fähigkeiten zu beachten sind, wie auch im Kampf, wo die niedrige Moral der Standard-Truppen zu ständig zusammenbrechenden Kampflinien führt, was den idealen Einsatz der verheerenden Fernkämpfer erschwert.
Die Gruftkönige gehen auf den Nekromanten Nagash zurück und noch heute geht von den Pyramiden des Landes üble Magie aus. Angeführt von Jahrtausende alten Pharaonen und Nekromanten wie Settra dem Ewigen und dem innerhalb seiner Fraktion verhassten Arkhan dem Schwarzen erwecken die Gruftkönige ohne Unterhaltskosten Skelette, aber auch die Elitegardisten der Ushabti und die mächtige Khemrische Kriegssphinx. Grenzen setzen Ihnen dabei nur die magischen Kräfte, die sie durch das Ausbauen ihrer Grabstädte steigern können.
Selbst in der Schlacht können sie weitere Einheiten beschwören, die sich mitten in den feindlichen Reihen aus dem Wüstensand graben. Doch wie bei den Vampiren bricht der die Untoten belebende Zauber bei ungünstigem Schlachtverlauf schnell.
Die Gruftkönige sind stets auf der Suche nach alten Relikten, um ihre Macht weiter auszubauen. Da diese überall in der Welt verteilt sind, müssen sie regelmäßig zu Expeditionen ins Feindesland aufbrechen. Um sich auch dort den Nachschub zu sichern, erwecken sie die sterblichen Überreste der Gefallenen vergangener Schlachten, damit auch diese fortan für sie in den Kampf ziehen.
Im strategischen Teil sind die Gruftkönige trotz der Einschränkungen etwa bei der Armeeanzahl relativ einfach zu spielen, da man sich etwa über Gold für den Truppenunterhalt keine Sorgen machen muss. Im Kampf profitieren sie wie die Vampirfürsten von niemals flüchtenden Einheiten. Allerdings sind die normalen Skelett-Truppen nicht besonders stark, erst mit Elite-Truppen wie den Ushabti ändert sich das.
Die Vampirküste ist die bislang einzige Fraktion, die nicht direkt auf eine Tabletop-Armee zurückgeht. Gefürchtet sind sie dennoch, denn diese untoten Piraten terrorisieren bevorzugt Küstenstädte. Selbst wenn Sie eine Stadt nur plündern, können Sie versteckte Piratenbuchten hinterlassen, um mit Schmuggel weitere Einnahmen zu generieren.
Angeführt werden sie von berüchtigten Piraten wie Luthor Harkon oder der ertrunkenen Opernsängerin Cylostra Direfin, deren höchstes Ziel es ist, ein Opernhaus in der Hauptstadt der Hochelfen, Lothern, zu errichten. Darüber hinaus streben aber alle Piraten nach Infamie, die sie durch Siege über andere Piratenflotten steigern können.
Dafür setzen sie in der Schlacht auf Zombiepiraten, Sirenen und den gigantischen, aus Schiffsresten erschaffenen Necrofex-Koloss. Doch wie alle Untoten müssen ihre Heerführer stets darauf achten, ihre Kontrolle nicht zu verlieren, damit die animierende Magie aus ihren Truppen nicht schwindet.
Auch die Vampirküste profitiert im Nahkampf von niemals flüchtenden Truppen, ihre günstigen Standardtruppen sind allerdings ziemlich schwach, was gerade die frühen Kämpfe schwieriger macht. Auch weitere Mechaniken, etwa dass sie nicht auf große, zusammenhängende Reiche abzielen und darum auch über den Zusammenschluss mit Verbündeten kaum große Gebiete hinzugewinnen, sowie die - je nach Anführer - vampirische Korruption machen sie zu einer relativ schwierig zu spielenden Fraktion.
Kislev liegt im verschneiten Nordosten der Alten Welt und wird von Tzarin Katarina angeführt, die ihre Truppen mit Eismagie unterstützt und ihr Volk als Bollwerk gegen das aus die Bedrohungen aus den nördlichen Chaoswüsten versteht.
Als klassisches menschliches Volk wird Kislev voraussichtlich relativ ausgewogen aufgestellt sein. Neben den klasischen Fußtruppen ziehen sie mit Kavallerie und auf Bären in die Schlacht.
Zentrales Element der Kampagne wird die "Devotion"-Mechanik. Diese Ressource steigt durch den Kampf gegen das Chaos und sinkt beim Krieg gegen andere Kislev-Fraktionen. Ausgegeben werden kann diese für Rituale für die vier kislevitischen Götter, die verbesserten Handel oder Verschleiß für feindliche Truppen verursachen können.
Khorne ist einer der vier Chaosgötter des Warp, eines immateriellen Raums, der vor allem in den Chaoswüsten des Nordens in die Gefielde der Sterblichen Eindringt.
Der Blutgott ist die Inkarnation der Wut, er strebt nur nach immerwährendem Kampf. Ihm ist es egal, ob es der Feind oder seine eigenen Schergen fallen, hauptsache der Kampf geht weiter. Daher hat diese Fraktion eine ähnliche Mechanik wie die Orks mit ihrem Waaagh spendiert bekommen: Die Blutlust zwingt sie dazu, immer wieder zu kämpfen, um nicht zu verblassen und schließlich zu verschwinden.
Zudem können sie die Schädel eroberter Feinde Khorne für seinen Schädelthron opfern und dafür Buffs erhalten - oder neue, verbündete Armeen aus dem Warp rufen.
Die Armeen setzen fast ausschließlich auf Infanterie und Kavallerie, darunter die gefürchteten Bloodletters, rote Dämonen mit brennenden Schwertern. Auch Artillerie führt er in Form der Schädelkanonen in Feld doch all dies verblasst gegen das Gemetzel, das die riesigen geflügelten Bloodthirster verursachen, wenn sie auf den Feind treffen. Bogenschützen wird man dagegen genauso vergeblich suchen wie Zauberer, für die Khorne nur Verachtung und Hass aufbringen kann.
Slaanesh ist der Gott der Exzesse. Seine geben sich immer mehr ihren dunkelsten Sehnsüchten hin und schrecken dabei auch vor keiner Bluttat mehr zurück und mit ihrer Magie betören sie ihre Feinde, die den auf sie wartenden Schrecken nicht mehr kommen sehen. Vor der Schlacht können sie damit sogar eine feindliche Einheit übernehmen und bis zum Ende der Schlacht selbst steuern.
Die Armeen von Slaanesh sind zwar nur leicht gepanzert und nicht sehr robust, dafür aber schnell und tödlich. Die Dämonetten stellen dabei den Kern, sei es zu Fuß, beritten oder auf klingenbesetzten Streitwagen. Angeführt werden sie von den mächtigen Hütern der Geheimnisse, die mit Schwert und krebsartigen Klauen die Reihen ihrer Feinde dezimieren - allen voran der mächtige N’Kari. Artillerie oder Bogenschützen gibt es allerdings nicht - diese Nachteile müssen die Dämonen durch die fliegenden Furien und ihre Geschwindigkeit ausgleichen.
Nurgle ist der Gott der Krankheit und des Verfalls, aber auch der Wiedergeburt (in einer dem Seuchengott gefälligeren Form...).
In von Nurgle kontrollierten Siedlungen wird nicht gebaut, sondern Gebäude wachsen, erblühen und verfallen wieder, nur um den Kreislauf zu wiederholen und dabei in jeder Phase andere Effekte zu verleihen. Ähnlich werden auch die Einheiten rekrutiert, die direkt aus dem Warp erscheinen, aber zunächst schwach sind.
Großväterchen Nurgle, wie er von den seinen gerne genannt wird, arbeitet ständig an neuen Seuchen. Diese sind allerdings deutlich vielfältiger, als die von der Norsca-Fraktion bekannten und können je nach Bedarf feindliche Siedlungen oder Armeen in verschiedener Form befallen.
Der Große Verpester Ku’gath Plaguefather führt die Armeen Nurgles an. Diese sind zwar vergleichweise behäbig, aber dafür unvergleichlich wiederstandsfähig, denn selbst die normalen Seuchenhüter stecken Verletzungen, die andere Krieger schon längst niedergestreckt hätten, stecken die Dämonen Nurgles locker weg. Beschuss austeilen ist auch bei Nurgles Dämonen keine Stärke, allerdings können die Soul Grinder, von Dämonen befallene halb-mechanische Wesen, giftigen Schleim verschießen und die Magie Nurgles lässt alles altern und verfallen.
Tzeentch ist der Gott der Magie und der verschlagenste der vier Chaosgötter. Stets ist er damit beschäftigt, Pläne zu schmieden, die ihre Früchte erst in vielen Generationen tragen werden.
Mit den Grimoires, verbotenen Texten, nach denen er stets auf der Suche ist, kann er mächtige Zauber wirken, die die Geschicke der ganzen Welt beeinflussen. Das Aufdecken der feindlichen Gebiete oder das Übernehmen von ganzen Siedlungen sind noch harmlosere Effekte im Vergleich zu dem Brechen von Allianzen von gegen ihn Verbündeten. Selbst zwei Völker in den Krieg zwingen kann Tzeentch mit seiner Magie.
Während die anderen Dämonen kaum Fernkämpfer aufstellen, können bei Tzeentch selbst die Kerntruppen, die Rosa Horrors mit Warpfeuer werfen. Und damit nicht genug, die Flamer des Tzeentch sind wandelnde Flammenwerfer während die Screamer, mantarochenartige Kreaturen, eine Art Kavallerie bilden. Die riesigen Lords of Change, allen voran Kairos Fateweaver, dessen einer Kopf stets die Vergangenheit und und der andere die Zukunft sieht, zählen zu den mächtigsten Magiern überhaupt.
Die vier Chaosgötter sind verfeindet und versuchen sich im Rahmen des großen Spiels stets gegenseitig auszustechen.
Dennoch gibt es auch Kulte und sogar Dämonenprinzen, die alle gemeinsam als ungeteiltes Chaos verehren. Diese können durch ihre Taten Gaben der verschiedenen Götter verdienen und eroberte Siedlungen einem der Götter widmen, um sich dessen Gunst zu verdienen.
Dem ungeteilten Chaos stehen Einheiten aller vier Götter zur Verfügung, was die Auswahl etwas ausgewogener macht.
Cathay ist eine Fraktion, die zwar in der Warhammer-Lore vereinzelt genannt wurde, aber keine eigenen Miniaturen hat. Angelehnt ist dieses fernöstliche Reich an ein mystisches, antikes China.
Ähnlich wie Kislev verspricht Cathay ein sehr ausgeglichenes Volk zu sein, wobei diesem Begriff eine spezielle Bedeutung zukommt, denn alle Einheiten und Gebäude sind dem Yin oder dem Yang zugeordnet. Dominiert eines davon leicht, erhält die Fraktion globale Boni. Doch geht das Gleichgewicht ganz verloren, drohen heftige Mali. Auch mit den Handelskaravenen und dem magischen Wu Xing-Kompass, hat Cathay ganz eigene Mechaniken.
Die Armee bietet einen einsteigerfreundlichen Mix aus eher leicht gepanzerten Schwert- und Speerkämpfern, Schießpulvereinheiten, Artillerie und Flugeinheiten wie den Sky Lanterns. Der Wu Xing-Kriegskompass ist eine auf einem Pferdekarren montierte Magieeinheit und mit den Terracotta Sentinels stehen auch riesige Kriegsgolems zur Verfügung.
Die Ogerkönigreiche befinden sich in den Gebirgen zwischen der alten Welt und Cathay im Osten. Einen Vorgeschmack auf die Oger gab es schon in dem über Total War Access kostenlosen Oger-Söldner-DLC für TW:W2.
Die Oger können Camps selbst im Feindesland aufbauen, wo sie jede Runde diese Provinz plündern und je nach Ausbaustufe der Gebäude den Ogern immer stärkere Boni geben. Durch Aufträge, wie das Erobern einer Siedlung oder das Besiegen eines Heerführers, können sie sich Geld und diplomatisches Wohlwollen des Auftraggebers sichern. Das ist wichtig, denn der Unterhalt der Armeen will ja bezahlt werden - in Gold und in Fleisch, das bei keiner Armee ausgehen sollte, dafür aber auch Boni in der Schlacht bietet.
Diese allesfressenden Riesen ziehen vor allem für Essen und Beute in die Schlacht. Sie sind zwar nicht so zahlreich (ausgenommen die Gnoblars, die ihnen überall hin folgen), aber können sich allenfalls die Orks mit ihrer Stärke messen. Doch auch ihre Fernkampfeinheiten, wie die Leadbelchers, die Schiffskanonen wie Spielzeuge mit sich tragen und ihre Artillerie müssen gefürchtet werden. Ihre Bestien, Kavallerie und die mächtigen Giants und die mammutartigen Stonehorns runden das furchteinflößende Bild ab.
Welche weiteren DLC-Völker noch ausstehen könnten, ist noch offen. Relativ wahrscheinlich sind aber die Chaoszwerge, für die es beim Games-Workshop-Ableger Forgeworld sogar eigene Miniaturen gibt, und die ebenfalls die östlichen Gebirge bewohnen.
130 Kudos
Danywilde
30 Pro-Gamer - P - 167048 - 19. April 2020 - 21:50 #
Ja, ich habe jetzt nicht für jeden Screenshot mit einer neuen Partie angefangen, sondern da, wo ich schicke Bilder hatte welche von den vorhandenen genutzt ;-)
Die anderen Teile sind auch mit vier Fraktionen gestartet und in Teil 2 haben die Menschen nur eine Nebenrolle gespielt. Von daher würde ich auch in die Richtung spekulieren. Mangels Tabletop-Vorlage habe ich die jetzt nicht aufgenommen, mit der Vampirküste hatten sie sich aber ja erstmals davon gelöst.
Das mit Age of Sigmar war zum Glück nur ein Aprilscherz, ich habe da auch keinen Zugang, aber die kürzlichen Änderungen an der großen Weltkarte im Osten, ebenso wie alle bisherigen Ankündigungen und das Fehler großer Fraktionen, die sie sonst sicher als DLC verkauft hätten, deuten ja sehr darauf hin, dass mit Teil 3 die Trilogie ordentlich abgeschlossen wird.
Meine Hoffnung für danach wäre dann Total War: Warhammer 40 ;-) Angesichts der sehr guten Verkaufszahlen wären sie ja auch irgendwie blöd, die Zusammenarbeit danach zu beenden und AoS wäre irgendwie ja auch nur mehr vom gleichen.
Red Dox
16 Übertalent - 5142 - 20. April 2020 - 13:02 #
Es wird kein AoS. Es bleibt WHFB.
Die Quizfrage wäre ob sie es wagen im dritten Spiel "The Endtimes" reinzumixen. Initial hieß es "gibts nicht, spielt davor" und bisher hat sich CA auch gottseidank daran gehalten.
Cathay & Nippon sind möglich, aber die Chancen sind ziemlich gering. Nachdem CA Araby abgesägt hat kann man sich vielleicht freudig überraschen lassen falls die östlichen Menchenreiche doch kommen, aber wirklich dran glauben tun die wenigsten.
100% kommen werden
1.)Dämonen des Chaos (als eigenständige Rasse, vgl. Armeebücher der 7ten & 8ten Edition)
2.)Ogerkönigreiche
3.)Chaoszwerge
Oft im Gespräch und logisch nachvollziehbar ist dann noch Kislev. Was nicht nur ein menschliches Volk reinbrinen würde, was manchen leuten ggf. besser als Einstieg gefällt, sondern auch einen Vertreter für "die Guten". Altenrativ ist Nagash immer hoch im Kurs gehandelt der mit seiner eigenen untotenlegion den Kampf gegen das Chaos und generell alle Lebenden antritt.
Eine kleine Fangemeinde glaubt auch immemr noch das game#3 einfach nur mit 4x Chaos für die verschiedenen Götter starten wird und alle anderen Rassen höchstens als DLC nachgliefert werden. Aber ich denke das ist Humbug. Das Spiel wird mit 4 Grundrassen starten und zwei davon stehen praktisch durch die Geographie der Weltkarte schon fest.
verzeih meine unwissenheit(aufgrund mangelnder mitspieler und läden im ~300km umkreis, habe ich mich nie wirklich in wh vertieft, von meiner kleinenfeinen zwergenarmee mal abgesehen^^), aber oger und chaos sind nicht unbedingt sesshaft, oder? dann bräuchte es völker und nationen, die die neuen gebiete auch bewohnen.
einfach z.b. die vampire in die wüste zu setzen, wie vor den gruftkönige-dlc, fände ich für einen neuen kontinent etwas lasch.
und tja, endtimes würde sich für ein abschließendes addon viell. noch eignen.
Red Dox
16 Übertalent - 5142 - 20. April 2020 - 18:42 #
"Oger Königreiche" heißen nicht umsonst so ;) Viele Oger wandern gerne oder lassen sich als Söldner anheuern um quer über die Welt zu reisen aber sie haben ihre eigenen Provinzen. Sie bewohnen vorranging die "Mountains of Mourn", wo sie die Himmelstitannen besiegt & verspeist haben. Um dann deren Städte/Häuser zu übernehmen.
https://i.imgur.com/CWFR1lw.jpg
Die Dawi Zharr, aka Chaoszwerge,sind eher zentral in den Dark lands angesiedelt und haben genug Städte und Zitadellen verteilt, so trotz konstanter Sklavenraubzüge und Kämpfe die Dawi Zharr die eigentlichen Herrscher in jenem Ödland sind.
https://i.imgur.com/z0TgePW.png
Dann haben wir natürlich noch die "Warriors of Chaos", also die ganzen sterblichen Stämme und Krieger. Diese sind nicht direkt in den Dark Lands beheimatet, sondern weiter nördlich angesiedelt. Und Ja, auch wenn viele Stämme dort nomadisch veranlagt sind gibt es dennoch Siedlungen und Festungen. GW ist da allerdings nie wirklich im Detail drauf eingegangen, also hat CA praktisch freie Hand.
https://i.imgur.com/P0EYQOn.png
https://i.imgur.com/W0sMGTu.png
Dämonen des Chaos sind ein ganz anderes Thema. Vom Hintergrund her braucht es starke magische Fokuspunkte oder starke magische Stürme um denen einen Aufenthalt im sterblichen universum zu bieten. Der praktische Aspekt ist das sie damit überall aufploppen können, das handicap dürfte wahrscheinlich werden immer genug magische Hintergrundstrahlung zu haben damit die Armee bleibt wo sie ist. Man wird sehen wie CA dies löst. ich nehme an das die Schreine von Norsca ein Test waren und Dämonen ggf. irgendwelche magischen Portale oder ähnliches errichten werden können. Mal abwarten.
Kislev als direkter NAchbar der Dark Lands ließe sich eigentlich ziemlich einfahc auf einer Kampagnenkarte reinbiegen. man hat ja bei den anderen beiden Spielen shcon gesehen das CA hier durchaus die originale GW Karte nach eigenen gutdünken dehnt, verkleinert und verzerrt wie sie es gerade passend haben wollen. In ganz alten WHFB Editionen hatte Kislev außerdem auch Kolonien in den Dark Lands, was ggf. ein weiterer Ansatzpunkt zu ihren Gunsten wäre.
https://i.imgur.com/M6IA7OE.png
Interessante Randnotiz hier: Da GW ja irgendwann 2022+ WHFB "wiederbeleben" will, hatten sie kürzlich einen Blogeintrag für ihre Ideen bzgl. Kislev dort.
https://www.warhammer-community.com/2020/03/23/the-old-world-ice-guard-of-kislevgw-homepage-post-4fw-homepage-post-2/
Da CA ja sowieso alles von GW absegnen lassen muß und die hinter den Kulissen zusammenarbeiten, könnte man dies als Indiz sehen das Kislev tatsächlich in game#3 eine Rolle spielen könnte.
Ansonsten kann man davon ausgehen das die Dark Lands links und rechts mit jedem Volk zugepfeffert werden. Zwergenfestungen in den Mountains of Mourn? Stumpenz, ganz klar. Skaven & Grünhäute sind eh über die Landschaft verteilt, kein Problem. Dragon isles werden von Lizardman regiert. Vorags Festung in der Knochenebene wäre ideal für Vorag als Strigoi LL, wohingegen Neferata in Silver Pinnacle im nordwestlichen Weltrandgebirge untergebracht werden kann. Nagashizzar selbst wäre ein idealer Ausgangspunkt für Nagash, so denn CA will. Und in dem Sinne gehts für alle anderen weiter. Unterbringen kann man alle wenn man will. Die Fangemeinschaft hat sich diesbezüglich auch durchaus schon Karten zusammengestellt
https://i.imgur.com/morK7SU.jpg
obwohl wir halt nicht wissen wie CA die Karte selbst gestalten will. Dark Lands werden zumindest zentraler Angelpunkt sein, egal wie weit die Karte in alle anderen Himmelsrichtungen erweitert werden könnte.
Wer eine halbe Stunde totschalgen will kann sich dieses Video mal ansehen
https://www.youtube.com/watch?v=9iLbG3uAylA
Kislev macht als vierte Fraktion tatsächlich Sinn, durchaus auch mit sehr eigenständigen Mechaniken und Einheiten. Dass die restliche Karte mit so ziemlich allen anderen Völker zugepflastert wird glaube ich auch, in Teil 2 gibt es ja auch alle Völker aus Teil 1 (wenn auch nicht unbedingt spielbar).
Hoffentlich können wir den Teil 3 auch bald spielen. Zwischen 1 und 2 lagen 1 1/2 Jahre, und Teil 3 ist noch immer nicht offiziell angekündigt :-/
Red Dox
16 Übertalent - 5142 - 20. April 2020 - 21:38 #
Im AMA letzte Woche hat CA gesagt das noch 2 rival DLCs geplant waren.
https://www.tabletopwelt.de/uploads/monthly_2020_04/ama.png.7c73b28d4ab2f74951b6b17a8f936c28.png
Einer war ja abzusehen, da die H-Elfen halt einen zwoten DLC "brauchen" um mit den anderen gleichzuziehen. Und "Grim & Paunch" macht da auch am meisten Sinn vonwegen greenskin rework. Das jetzt ein anderer DLC auch noch in der Schwebe hängt verändert die Sachlage für diese Jahr. Ich z.b. hatte angenommen halt noch der erwartete Elfen DLC, dann paar Monate Ruhe, dann Ankündigung, dann paar Monate Ruhe, dann Preorder DLC und Release 1-2 Monate danach. Was mit Q4 machbar gewesen wäre.
Ein geplanter zwoter DLC heißt jetzt allerdings im Mai wohl den erwarteten DLC, dann 3-5 Monate bis zum nächsten DLC. Damit dürfte sich Teil3 definitiv nach 2021 verschieben. Ankündigung von Teil#3 erwarte ich auch erst nachdem der letzte DLC für Teil#2 erschienen ist. Also kann das jetzt auch schon wieder Oktober+ werden.
Aber warten wirs ab. Nächsten Monat gibts erstmal news zum nächsten DLC und mutmaßlich den DLC selbst. Mal gespannt obs wirklich Grim & Paunch wird oder ob irgendwas anderes aufploppt und der greenskin rework zum Ende des Jahres erscheint.
Danke, auch wenn ich jedenfalls auf eine Ankündigung noch im Sommer gehofft habe. Das historische Team hat ja mit Three Kingdoms erstmal was abgeliefert und auch die kleinen Titel mit diesem Schottland-Setting zuletzt waren durch.
Naja, diese Rivals-DLCs geben mir leider nicht so viel. Ich bin noch immer nicht mit allen Fraktionen durch und alle haben schon unterschiedliche Anführer, da brauche ich nicht unbedingt noch mehr davon, auch wenn sie noch interessante Einheiten mitbringen.
Falls es 2021 werden sollte ist das so, aber vielleicht haben wir ja noch Glück.
Ich hab am Wochenende mal mit dem Imperium angefangen, weil die am Anfang anscheinend etwas Tutorialhafter sind (in W1). Aber ich find die ein bisschen langweilig.
In TW 1 ohne Kauf-DLCs? Ich finde die Zwerge noch ganz einsteigerfreundlich, weil die sich nicht mit Mechaniken wie der Korruption (wie die Vampire) oder der Kampflust (wie die Orks) rumärgern müssen und ohne die Einheitenlimits wie die Bretonen. Die Grolle machen sie aber interessant, ohne dass diese jetzt sonderlich kompliziert werden und sie haben einige interessante Einheiten.
In TW2 wären es die Hochelfen oder die Echsenmenschen.
Genau, Warhammer 1 nur mit den kostenlosen DLC. Will erstmal schauen, ob ich da wieder reinkomme. Die Zwerge hatte ich auch schon ins Auge gefasst. Vielleicht fang ich einfach mal noch eine Partie mit denen an. Aber verratet es nicht dem König, was sein Kriegsrat so in der Freizeit macht!
Hallo, ist es sinnvoll als Total Warhammer Neuling erst mit dem ersten Teil anzufangen, oder sollte ich gleich mit dem 2. Teil starten, da sie sich ja scheinbar kombinieren lassen? Vielen Dank im Voraus!
Wenn du mit Vorliebe ein Volk aus game#1 spielen möchtest und in der Alten Welt kämpfen willst, dann wäre game#1 halt die bessere Wahl. Oder auch falls du eher für schmalen preis mal reinschnuppern willst um zu sehen ob dir das Spielprinzip überhaupt liegt. Total War games sind ja nicht jedermanns Sache.
Wenn du eher einem Volk aus game#2 zugeneigt bist und der Neuen Welt, dann game#2.
Allerdings hat game#2 logischerweise die etwas bessere Technik und verfeinerte gameplay mechanismen. Zudem ist game#1 eigentlich mehr eine sandbox. Game#2 hingegen erzählt tatsächlich eine Story und führt einen mit cutscenes durch die Vortex Kampagne, was viele Spieler bevorzugen.
Ich würde daher eher zu game#2 raten wenn einem alles andere relativ egal ist.
Wenn man game#1+2 besitzt, wird ausschließlich in game#2 ein neuer Spielmodus freigeschaltet.
Mortal Empires: https://i.imgur.com/0vGH6lc.jpg
Welcher halt die beiden Kampagnenkarten zu einer großen Weltkarte zusammenfügt und wo man jedes Volk das man besitzt (aus beiden Spielen) auch spielen kann. Mortal Empires ist aber wie game#1 selbst einfach nur sandbox, wo man sich austoben kann. CA hat außerdem mit game#1 zwar abgeschlossen (sprich dort passiert nichts mehr), patched aber die game#1 Völker in Mortal Empires durchaus weiter. Bis hin zu harten reworks, so das man deutliche Unterschiede fesstellt und auch dank gratis patches oder z.b. crossover DLC (siehe "Hunter & Beast") auch neue Einheiten geboten bekommt. Auch von der Warte her wäre es sinniger game#2 zu kaufen, zu entscheiden ob einem das Spiel gefällt nach ordentlicher Spielzeit, und dann ggf. einfach game#1 extra zu kaufen und die Rassen von da direkt in Mortal Empires zu spielen wo sie halt besser bis general überholt sind.
Bisher wurden ZWerge minimal, Vampire minimal und Imperium maximal überarbeitet. Orcs & Goblins kriegen ihr update mutmaßlich nächsten Monat.
Ich würde defintiv zu Teil 2 raten. Ist einfach "runder" und hübscher. Ausserdem eignen sich die Echsenmenschen Ideal zum Einstieg, da sie eine sehr einfach zu spielende Rasse und auch etwas "IMBA" sind. :-)
Gott, regen die mich gerade auf ;-) Spiele aktuell Teil 2 mit Bretonia auf sehr schwer und die machen mich da mit ihren Hinterhaltangriffen trotz Bewegung gerade echt fertig.
Tolle Idee, danke LRod!
Ich danke SupArai und Labrador Nelson fürs Korrekturlesen, die beiden haben doch noch einige Fehler und Unstimmigkeiten entdeckt!
Starke galerie, gruftkönige und Bretonen haben ja verblüffende Ähnlichkeit :D
Ja, ich habe jetzt nicht für jeden Screenshot mit einer neuen Partie angefangen, sondern da, wo ich schicke Bilder hatte welche von den vorhandenen genutzt ;-)
Schöne Idee. Danke :)
Klasse Galerie.
Find ich super, den "Service"! :)
Interessanter Überblick. Danke!
Oh... Chaoszwerge wären super. Ich fand deren Design schon immer klasse.
Super Galerie, vielen Dank.
Schöne und interessante Galerie, sehr passend zum aktuellen Feldzug. :)
hm, hoffentlich wird tw:wh3 nicht auf basis von age of sigmar erscheinen. mit der darin enthaltenen lore kann ich leider gar nichts anfangen.
oger und chaos(zwerge) wirken ein wenig "wenig" für einen 3. teil. naja, mit cathay und nippon etc. viell doch interessant^^
ansonsten, nette galerie. passend zur mittlerweile 2. neuen kampagne, die ich dank jörg angefangen habe:)
Die anderen Teile sind auch mit vier Fraktionen gestartet und in Teil 2 haben die Menschen nur eine Nebenrolle gespielt. Von daher würde ich auch in die Richtung spekulieren. Mangels Tabletop-Vorlage habe ich die jetzt nicht aufgenommen, mit der Vampirküste hatten sie sich aber ja erstmals davon gelöst.
Das mit Age of Sigmar war zum Glück nur ein Aprilscherz, ich habe da auch keinen Zugang, aber die kürzlichen Änderungen an der großen Weltkarte im Osten, ebenso wie alle bisherigen Ankündigungen und das Fehler großer Fraktionen, die sie sonst sicher als DLC verkauft hätten, deuten ja sehr darauf hin, dass mit Teil 3 die Trilogie ordentlich abgeschlossen wird.
Meine Hoffnung für danach wäre dann Total War: Warhammer 40 ;-) Angesichts der sehr guten Verkaufszahlen wären sie ja auch irgendwie blöd, die Zusammenarbeit danach zu beenden und AoS wäre irgendwie ja auch nur mehr vom gleichen.
Es wird kein AoS. Es bleibt WHFB.
Die Quizfrage wäre ob sie es wagen im dritten Spiel "The Endtimes" reinzumixen. Initial hieß es "gibts nicht, spielt davor" und bisher hat sich CA auch gottseidank daran gehalten.
Cathay & Nippon sind möglich, aber die Chancen sind ziemlich gering. Nachdem CA Araby abgesägt hat kann man sich vielleicht freudig überraschen lassen falls die östlichen Menchenreiche doch kommen, aber wirklich dran glauben tun die wenigsten.
100% kommen werden
1.)Dämonen des Chaos (als eigenständige Rasse, vgl. Armeebücher der 7ten & 8ten Edition)
2.)Ogerkönigreiche
3.)Chaoszwerge
Oft im Gespräch und logisch nachvollziehbar ist dann noch Kislev. Was nicht nur ein menschliches Volk reinbrinen würde, was manchen leuten ggf. besser als Einstieg gefällt, sondern auch einen Vertreter für "die Guten". Altenrativ ist Nagash immer hoch im Kurs gehandelt der mit seiner eigenen untotenlegion den Kampf gegen das Chaos und generell alle Lebenden antritt.
Eine kleine Fangemeinde glaubt auch immemr noch das game#3 einfach nur mit 4x Chaos für die verschiedenen Götter starten wird und alle anderen Rassen höchstens als DLC nachgliefert werden. Aber ich denke das ist Humbug. Das Spiel wird mit 4 Grundrassen starten und zwei davon stehen praktisch durch die Geographie der Weltkarte schon fest.
verzeih meine unwissenheit(aufgrund mangelnder mitspieler und läden im ~300km umkreis, habe ich mich nie wirklich in wh vertieft, von meiner kleinenfeinen zwergenarmee mal abgesehen^^), aber oger und chaos sind nicht unbedingt sesshaft, oder? dann bräuchte es völker und nationen, die die neuen gebiete auch bewohnen.
einfach z.b. die vampire in die wüste zu setzen, wie vor den gruftkönige-dlc, fände ich für einen neuen kontinent etwas lasch.
und tja, endtimes würde sich für ein abschließendes addon viell. noch eignen.
"Oger Königreiche" heißen nicht umsonst so ;) Viele Oger wandern gerne oder lassen sich als Söldner anheuern um quer über die Welt zu reisen aber sie haben ihre eigenen Provinzen. Sie bewohnen vorranging die "Mountains of Mourn", wo sie die Himmelstitannen besiegt & verspeist haben. Um dann deren Städte/Häuser zu übernehmen.
https://i.imgur.com/CWFR1lw.jpg
Die Dawi Zharr, aka Chaoszwerge,sind eher zentral in den Dark lands angesiedelt und haben genug Städte und Zitadellen verteilt, so trotz konstanter Sklavenraubzüge und Kämpfe die Dawi Zharr die eigentlichen Herrscher in jenem Ödland sind.
https://i.imgur.com/z0TgePW.png
Dann haben wir natürlich noch die "Warriors of Chaos", also die ganzen sterblichen Stämme und Krieger. Diese sind nicht direkt in den Dark Lands beheimatet, sondern weiter nördlich angesiedelt. Und Ja, auch wenn viele Stämme dort nomadisch veranlagt sind gibt es dennoch Siedlungen und Festungen. GW ist da allerdings nie wirklich im Detail drauf eingegangen, also hat CA praktisch freie Hand.
https://i.imgur.com/P0EYQOn.png
https://i.imgur.com/W0sMGTu.png
Dämonen des Chaos sind ein ganz anderes Thema. Vom Hintergrund her braucht es starke magische Fokuspunkte oder starke magische Stürme um denen einen Aufenthalt im sterblichen universum zu bieten. Der praktische Aspekt ist das sie damit überall aufploppen können, das handicap dürfte wahrscheinlich werden immer genug magische Hintergrundstrahlung zu haben damit die Armee bleibt wo sie ist. Man wird sehen wie CA dies löst. ich nehme an das die Schreine von Norsca ein Test waren und Dämonen ggf. irgendwelche magischen Portale oder ähnliches errichten werden können. Mal abwarten.
Kislev als direkter NAchbar der Dark Lands ließe sich eigentlich ziemlich einfahc auf einer Kampagnenkarte reinbiegen. man hat ja bei den anderen beiden Spielen shcon gesehen das CA hier durchaus die originale GW Karte nach eigenen gutdünken dehnt, verkleinert und verzerrt wie sie es gerade passend haben wollen. In ganz alten WHFB Editionen hatte Kislev außerdem auch Kolonien in den Dark Lands, was ggf. ein weiterer Ansatzpunkt zu ihren Gunsten wäre.
https://i.imgur.com/M6IA7OE.png
Interessante Randnotiz hier: Da GW ja irgendwann 2022+ WHFB "wiederbeleben" will, hatten sie kürzlich einen Blogeintrag für ihre Ideen bzgl. Kislev dort.
https://www.warhammer-community.com/2020/03/23/the-old-world-ice-guard-of-kislevgw-homepage-post-4fw-homepage-post-2/
Da CA ja sowieso alles von GW absegnen lassen muß und die hinter den Kulissen zusammenarbeiten, könnte man dies als Indiz sehen das Kislev tatsächlich in game#3 eine Rolle spielen könnte.
Ansonsten kann man davon ausgehen das die Dark Lands links und rechts mit jedem Volk zugepfeffert werden. Zwergenfestungen in den Mountains of Mourn? Stumpenz, ganz klar. Skaven & Grünhäute sind eh über die Landschaft verteilt, kein Problem. Dragon isles werden von Lizardman regiert. Vorags Festung in der Knochenebene wäre ideal für Vorag als Strigoi LL, wohingegen Neferata in Silver Pinnacle im nordwestlichen Weltrandgebirge untergebracht werden kann. Nagashizzar selbst wäre ein idealer Ausgangspunkt für Nagash, so denn CA will. Und in dem Sinne gehts für alle anderen weiter. Unterbringen kann man alle wenn man will. Die Fangemeinschaft hat sich diesbezüglich auch durchaus schon Karten zusammengestellt
https://i.imgur.com/morK7SU.jpg
obwohl wir halt nicht wissen wie CA die Karte selbst gestalten will. Dark Lands werden zumindest zentraler Angelpunkt sein, egal wie weit die Karte in alle anderen Himmelsrichtungen erweitert werden könnte.
Wer eine halbe Stunde totschalgen will kann sich dieses Video mal ansehen
https://www.youtube.com/watch?v=9iLbG3uAylA
Sehr spannend, danke für den Beitrag!
Kislev macht als vierte Fraktion tatsächlich Sinn, durchaus auch mit sehr eigenständigen Mechaniken und Einheiten. Dass die restliche Karte mit so ziemlich allen anderen Völker zugepflastert wird glaube ich auch, in Teil 2 gibt es ja auch alle Völker aus Teil 1 (wenn auch nicht unbedingt spielbar).
Hoffentlich können wir den Teil 3 auch bald spielen. Zwischen 1 und 2 lagen 1 1/2 Jahre, und Teil 3 ist noch immer nicht offiziell angekündigt :-/
Im AMA letzte Woche hat CA gesagt das noch 2 rival DLCs geplant waren.
https://www.tabletopwelt.de/uploads/monthly_2020_04/ama.png.7c73b28d4ab2f74951b6b17a8f936c28.png
Einer war ja abzusehen, da die H-Elfen halt einen zwoten DLC "brauchen" um mit den anderen gleichzuziehen. Und "Grim & Paunch" macht da auch am meisten Sinn vonwegen greenskin rework. Das jetzt ein anderer DLC auch noch in der Schwebe hängt verändert die Sachlage für diese Jahr. Ich z.b. hatte angenommen halt noch der erwartete Elfen DLC, dann paar Monate Ruhe, dann Ankündigung, dann paar Monate Ruhe, dann Preorder DLC und Release 1-2 Monate danach. Was mit Q4 machbar gewesen wäre.
Ein geplanter zwoter DLC heißt jetzt allerdings im Mai wohl den erwarteten DLC, dann 3-5 Monate bis zum nächsten DLC. Damit dürfte sich Teil3 definitiv nach 2021 verschieben. Ankündigung von Teil#3 erwarte ich auch erst nachdem der letzte DLC für Teil#2 erschienen ist. Also kann das jetzt auch schon wieder Oktober+ werden.
Aber warten wirs ab. Nächsten Monat gibts erstmal news zum nächsten DLC und mutmaßlich den DLC selbst. Mal gespannt obs wirklich Grim & Paunch wird oder ob irgendwas anderes aufploppt und der greenskin rework zum Ende des Jahres erscheint.
Danke, auch wenn ich jedenfalls auf eine Ankündigung noch im Sommer gehofft habe. Das historische Team hat ja mit Three Kingdoms erstmal was abgeliefert und auch die kleinen Titel mit diesem Schottland-Setting zuletzt waren durch.
Naja, diese Rivals-DLCs geben mir leider nicht so viel. Ich bin noch immer nicht mit allen Fraktionen durch und alle haben schon unterschiedliche Anführer, da brauche ich nicht unbedingt noch mehr davon, auch wenn sie noch interessante Einheiten mitbringen.
Falls es 2021 werden sollte ist das so, aber vielleicht haben wir ja noch Glück.
das ist mal ne antwort! keine weiteren fragen, euer ehren :D
AoS ist, für mich, nicht existent. Diesen Rotz kann GW sich gerne dahin stecken, wo keine Sigmar nicht scheint.
Interessanter Einblick, danke!
Ich hab am Wochenende mal mit dem Imperium angefangen, weil die am Anfang anscheinend etwas Tutorialhafter sind (in W1). Aber ich find die ein bisschen langweilig.
Was wäre denn eine gute andere Einstiegsfraktion?
In TW 1 ohne Kauf-DLCs? Ich finde die Zwerge noch ganz einsteigerfreundlich, weil die sich nicht mit Mechaniken wie der Korruption (wie die Vampire) oder der Kampflust (wie die Orks) rumärgern müssen und ohne die Einheitenlimits wie die Bretonen. Die Grolle machen sie aber interessant, ohne dass diese jetzt sonderlich kompliziert werden und sie haben einige interessante Einheiten.
In TW2 wären es die Hochelfen oder die Echsenmenschen.
Genau, Warhammer 1 nur mit den kostenlosen DLC. Will erstmal schauen, ob ich da wieder reinkomme. Die Zwerge hatte ich auch schon ins Auge gefasst. Vielleicht fang ich einfach mal noch eine Partie mit denen an. Aber verratet es nicht dem König, was sein Kriegsrat so in der Freizeit macht!
Vielen Dank für die umfassende Erklärung für mich Laien. :)
Hallo, ist es sinnvoll als Total Warhammer Neuling erst mit dem ersten Teil anzufangen, oder sollte ich gleich mit dem 2. Teil starten, da sie sich ja scheinbar kombinieren lassen? Vielen Dank im Voraus!
Game#1 Karte/Völker: https://i.imgur.com/etYD4Vh.jpg
Game#2 Karte/Völker: https://i.imgur.com/iFP4fWI.jpg
Wenn du mit Vorliebe ein Volk aus game#1 spielen möchtest und in der Alten Welt kämpfen willst, dann wäre game#1 halt die bessere Wahl. Oder auch falls du eher für schmalen preis mal reinschnuppern willst um zu sehen ob dir das Spielprinzip überhaupt liegt. Total War games sind ja nicht jedermanns Sache.
Wenn du eher einem Volk aus game#2 zugeneigt bist und der Neuen Welt, dann game#2.
Allerdings hat game#2 logischerweise die etwas bessere Technik und verfeinerte gameplay mechanismen. Zudem ist game#1 eigentlich mehr eine sandbox. Game#2 hingegen erzählt tatsächlich eine Story und führt einen mit cutscenes durch die Vortex Kampagne, was viele Spieler bevorzugen.
Ich würde daher eher zu game#2 raten wenn einem alles andere relativ egal ist.
Wenn man game#1+2 besitzt, wird ausschließlich in game#2 ein neuer Spielmodus freigeschaltet.
Mortal Empires: https://i.imgur.com/0vGH6lc.jpg
Welcher halt die beiden Kampagnenkarten zu einer großen Weltkarte zusammenfügt und wo man jedes Volk das man besitzt (aus beiden Spielen) auch spielen kann. Mortal Empires ist aber wie game#1 selbst einfach nur sandbox, wo man sich austoben kann. CA hat außerdem mit game#1 zwar abgeschlossen (sprich dort passiert nichts mehr), patched aber die game#1 Völker in Mortal Empires durchaus weiter. Bis hin zu harten reworks, so das man deutliche Unterschiede fesstellt und auch dank gratis patches oder z.b. crossover DLC (siehe "Hunter & Beast") auch neue Einheiten geboten bekommt. Auch von der Warte her wäre es sinniger game#2 zu kaufen, zu entscheiden ob einem das Spiel gefällt nach ordentlicher Spielzeit, und dann ggf. einfach game#1 extra zu kaufen und die Rassen von da direkt in Mortal Empires zu spielen wo sie halt besser bis general überholt sind.
Bisher wurden ZWerge minimal, Vampire minimal und Imperium maximal überarbeitet. Orcs & Goblins kriegen ihr update mutmaßlich nächsten Monat.
Ich würde defintiv zu Teil 2 raten. Ist einfach "runder" und hübscher. Ausserdem eignen sich die Echsenmenschen Ideal zum Einstieg, da sie eine sehr einfach zu spielende Rasse und auch etwas "IMBA" sind. :-)
Wow, Vielen Dank für Ihre sehr ausführliche Antwort. Sie haben mich darin bestärkt direkt mit dem 2. Teil der Serie anzufangen. Grüße!
Skaven!
Gott, regen die mich gerade auf ;-) Spiele aktuell Teil 2 mit Bretonia auf sehr schwer und die machen mich da mit ihren Hinterhaltangriffen trotz Bewegung gerade echt fertig.
Hey Klasse, da ich kein großer Warhammer-Fan bin für mich sehr viel neues dabei. Hilft die Gesamtsituation besser zu verstehen. Danke.
Freut mich, genau dafür war das gedacht!
Ahoi, wurde das schonmal wieder hochgezogen??
Wenn nicht schon getan, dann vielleicht noch einmal in der Matrix nachfragen...