Guido Henkel zu Deathfire

"Kein anderes RPG macht, was wir machen" Interview

Die Entwicklung klassischer Rollenspiele ist aktuell in Mode – auf Kickstarter finden die Projekte zahlreiche Unterstützer. Auch Guido Henkel ist dort mit seinem neuesten Projekt Deathfire - Ruins of Nethermore vertreten. Im Interview steht er uns Rede und Antwort zu einem RPG, das in der Tradition alter Klassiker stehen soll.
Jörg Langer 14. November 2013 - 22:46 — vor 9 Jahren aktualisiert
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Guido Henkel ist in der Videospielbranche kein unbeschriebenes Blatt, immerhin zeichnet er beispielsweise für die alten Spielumsetzungen zu Das Schwarze Auge verantwortlich und arbeitete an Planescape Torment maßgeblich mit. Den meisten deutschen Spielern – zumindest denen älteren Semesters – sollte er daher nicht unbekannt sein. Vor fast genau einem Jahr startete er mit Thorvalla seinen ersten Versuch mit der Crowdfunding-Plattform Kickstarter, dessen Kampagne er aber aufgrund fehlender Unterstützung vorzeitig abbrach. Jedoch ließ er sich von dem Rückschlag nicht abschrecken und wagt nun einen neuen Versuch. Deathfire - Ruins of Nethermore soll ein klassisches Rollenspiel in Egoperspektive mit Gruppenmanagement werden. Zum Vorbild nimmt es sich klassische Rollenspiel-Serien wie Wizardry oder Might and Magic. Das könnte eigentlich funktionieren, beweist doch etwa Project Eternity, dass auch ohne Neuerfindung des Genres viel Kickstarter-Staat zu machen ist.

Im folgenden Interview erfahrt ihr unter anderem, was Guido Henkel aus dem Scheitern der ersten Kickstarter-Kampagne gelernt hat. Außerdem verrät er, ob sich hinter der Geschichte von Deathfire mehr als eine 08/15-Handlung um Untote verbirgt und wie viel Freiheit der Spieler haben wird.

Interview mit Guido HenkelGamersGlobal: Hand aufs Herz: Wie – außer mit dem RPG-Namensgenerator – kommt man auf einen Titel wie "Deathfire"? Oder ist der tatsächlich sinntragend, und es regnet in der Story Todesfeuer vom Himmel?

Guido Henkel: Die gesamte Story des Spiels dreht sich um einen uralten Zauberspruch, der vor Generationen wegen seiner Unmenschlichkeit verbannt und aus den Magiebüchern gestrichen wurde. Der Name des Zaubers? Deathfire. Er brennt den Opfern die Seele aus dem Leib, schickt sie in die ewigen Flammen der Netherwelt, während der Körper des Opfers zu einem wandelnden Untoten wird. Hinzu kommt, dass sich unser Spiel sehr an traditionellen Rollenspielen orientiert, wie unsere Das Schwarze Auge-Trilogie, also zum Beispiel an der Wizardry- oder Might and Magic-Serie. Aus diesem Grund versuchten wir, einen Titel zu finden, der diese Tradition beibehält, und Deathfire - Ruins of Nethermore fällt genau in diese Kategorie. Wir haben diesen Namen allerdings nicht leichtfertig gewählt. Wir hatten sogar einen Fokusgruppen-Test, in dem wir mit verschiedenen Namen herumprobierten. Mehr als 100 Spieler nahmen daran teil. Am Ende stellte sich heraus, dass dieser Titel insgesamt nicht nur am besten ankam, sondern auch genau die Erwartungshaltung erzielte, die wir im Sinn hatten. Insofern denke ich nicht, dass der Titel so unüberlegt ist, wie manche Leute zu glauben scheinen.

Thorvallas Kickstarter-Kampagne scheiterte am Finanzierungsziel von 1 Million Dollar. Die Gründe sieht Henkel in der fehlenden visuellen Präsentation des Spiels.
GamersGlobal: Du hast mit deiner Thorvalla-Kampagne keinen Erfolg bei Kickstarter gehabt, kannst du noch mal kurz zusammenfassen, was aus deiner Sicht schiefgelaufen ist?

Guido Henkel: An sich war es wohl ein Präsentationsproblem. Es fehlte dem Projekt die nötige visuelle Präsentation, um potenzielle Unterstützer zu überzeugen. Hinzu kam ein Mangel an Präsenz und einige andere Dinge. Insgesamt kamen da eine ganze Reihe Dinge zusammen, die einfach sehr unglücklich abliefen.

GamersGlobal: Hast du vielleicht deine Bekanntheit unter den RPG-Fans überschätzt, auch unter deutschen? Schließlich liegen deine DSA-Spiele doch schon sehr weit zurück.

Guido Henkel: Eigentlich wollte ich auf meine Bekanntheit gar nicht so sehr anspielen, aber ich hatte erwartet, dass die Kombination eines nordischen Themas gekoppelt mit meiner Vergangenheit zum Erfolg führen würde, was eben nicht der Fall war. Böse Zungen unterstellen mir zwar, dass ich das wirklich nur mit meinem Namen ausreiten wollte, aber das ist wirklich nicht der Fall gewesen. Ich war mir sicher, das Spielkonzept selbst könnte Backer überzeugen.
 
GamersGlobal: Was genau machst du jetzt bei Deathfire besser oder anders in Sachen Kickstarter?

Guido Henkel: Der Hauptunterschied ist, dass wir dieses Mal im Vorfeld schon sehr viel Entwicklungsarbeit geleistet haben. Nach Thorvalla war mir einfach klar, dass Spieler sehen wollen, was da angeboten und versprochen wird. Daher haben wir einen Prototypen gebaut und sind nun in der Lage, bereits frühes Gameplay zu zeigen und ganz konkret auf verschiedene Elemente des Spiels einzugehen. Wir haben auch im Vorfeld sehr viel über das Spiel gesprochen, um die Spieler darauf aufmerksam zu machen. Seit Monaten habe ich die Entwicklung ja schon mit einem Entwicklertagebuch auf meinem Blog und nun auf der offiziellen Webseite begleitet.
 
GamersGlobal: Wieviel von dem Thorvalla-Konzept oder auch von dessen ersten Assets wird in Deathfire stecken?

Guido Henkel: So gut wie gar nichts. Das waren zwei sehr unterschiedliche Konzepte. Natürlich versuche ich, die Thorvalla-Ideen nicht allesamt brachliegen zu lassen, und wenn es passt, verwende ich gewisse Dinge. An sich bin ich aber nicht darauf aus, das irgendwie neu zu verpacken. Deathfire hat eine eigene Vision, die sich von der Thorvallas sehr unterscheidet.

GamersGlobal: Mit welchem (halbwegs) aktuellen Spiel würdest du Deathfire am ehesten vergleichen? Auf der Kickstarter-Seite werden ja eher die ollen Kamellen wie Wizardry ausgepackt...

Guido Henkel: Ich denke, dass es im Moment kein Spiel gibt, das macht, was wir machen, deswegen gibt es eigentlich keinen guten modernen Vergleich. Legends of Grimrock war natürlich ein Zünder, aber nur insofern, dass ich begann zu überlegen, wie man ein traditionelles RPG modern aussehen lassen könnte. Ansonsten haben wir damit nichts gemeinsam. Grimrock ist ein Echtzeit-Dungeon-Crawler, Deathfire ist ein komplexes Rollenspiel mit vielen verschiedenen Facetten und einem ganz anderen Fokus, einer ganz anderen Tonalität. Might and Magic 10 - Legacy ist wahrscheinlich das aktuelle Spiel, das uns noch am ähnlichsten sein wird. Aber das kann ich im Moment noch schlecht beurteilen, da es noch nicht fertig ist, und ich das Spiel nicht selbst gesehen oder angespielt habe. Insofern bedienen wir da im Moment schon eine Art Marktlücke.

GamersGlobal: Wie bist du auf die Minimum-Finanzierung von 390.000 Dollar gekommen, was steckt da alles drin?

Guido Henkel: Die Zahl ist das Ergebnis meines Spreadsheets. Um Deathfire zu bauen, benötigen wir ein Team einer gewissen Größe, und diese Kosten können kalkuliert werden, ebenso wie Soft- und Hardware-Kosten und so weiter. Natürlich darf man auch nicht vergessen, dass Kickstarter selbst 10 Prozent der Einnahmen von vornherein wegnimmt, und dass man irgendwann auch die ganzen Rewards produzieren, bezahlen und verschicken muss. Mit unserem Budget liegen wir an sich sehr niedrig für ein professionelles Team – wenn man sich das unter dem Strich ansieht. Doch wir wollten nicht höher einsteigen, aus Angst, Spieler abzuschrecken.

GamersGlobal: Zurzeit arbeiten offenbar neben dir noch zwei Personen an Deathfire, zusammen dürftet ihr aber aktuell die meisten Anstrengungen in die Kickstarter-Kampagne und das Bereitstellen von Assets dafür stecken – und unter diesen Gesichtspunkten am Spiel basteln. Oder täusche ich mich da?

Guido Henkel: Unser Team ist im Moment sechs Leute stark, plus ein Grafik-Freelancer. Viele von diesen Teammitgliedern haben mit mir seit Jahren zusammengearbeitet; Marian Arnold, André Taulien, und Michael Flad sogar schon zu meinen Attic-Zeiten. Es ist fast, als hätten wir das alte DSA-Team wieder zusammen! Thomas Kronenberg ist auch kein Frischling und hat jahrelange Erfahrung im Spielebereich. Er hat unter anderem an der ganzen Sacred-Serie gearbeitet. Und Thu-Lieu Pham werkelte seinerzeit an Heroes of Might and Magic 2 mit und war an allen meiner Projekte der etwa letzten 20 Jahre intensiv beteiligt. Es ist also ein Team, das sich sehr gut kennt und ergänzt.

Am wichtigsten war es uns, einen Prototypen zu erstellen
Natürlich standen die letzten Wochen unserer Arbeit komplett unter dem Banner der Kickstarter-Kampagne, doch wir arbeiten an diesem Spiel bereits seit Januar und haben einige Bereiche bereits abgedeckt und erarbeitet, die in der Kampagne nicht zu sehen sind. Dazu zählt beispielsweise unsere Psycho Engine, die dazu dient, das Verhalten der Charaktere und NPCs im Spiel zu steuern. Leider ist das nicht sehr fotogen, und so sieht man das eben nicht. In dieser Richtung gibt es noch einige andere Sachen, an denen wir bereits seit langem gearbeitet haben. Am wichtigsten war es uns allerdings, einen Prototypen zu erstellen und sicherzustellen dass wir einen Workflow und die richtigen Tools identifizieren, um das Spiel effizient bauen zu können. In den vergangenen Monaten ging daher auch viel Zeit mit Experimentieren drauf, was allerdings ein ganz normaler Teil jeder Spieleentwicklung ist. Diese Art Vorbereitung ist sehr wichtig.

GamersGlobal: Auf der Kickstarter-Seite sprichst du von drei zusätzlichen Teammitg
Anzeigen/v
liedern plus Outsourcing, sollte das Geld zusammenkommen. Lässt sich mit neun Leuten wirklich ein zeitgemäßes Spiel machen, und wie lange werdet ihr dazu brauchen? Was wäre die Wunschgröße für das Team, genügend Stretch-Goals vorausgesetzt?

Guido Henkel: Wenn wir noch drei Leute zum Team fügen, haben wir neun Leute, die fest an dem Spiel arbeiten, und ich denke, das sollte ausreichen, um das Spiel zu erstellen. Das ist in etwa die Teamgröße, mit der wir seinerzeit Das Schwarze Auge begonnen haben. Mit heutigen Technologien und Tools ist das durchaus machbar, zumal wir ja auch jederzeit Zugriff auf Freelancer haben, wenn bestimmte Aufgaben erfüllt werden müssen. Die Wunschgröße wäre allerdings etwas größer. Am liebsten würde ich ein Team mit etwa zwölf Entwicklern haben, damit wir uns noch viel mehr auf die Detailarbeit konzentrieren und auch das Spielsystem erweitern könnten.

GamersGlobal: Wann willst du spätestens fertig werden mit Deathfire, sollte die Kampagne erfolgreich sein?

Guido Henkel: Das Spiel soll nächstes Jahr um Weihnachten herum spielbar sein.
Die Grafik von Deathfire kann sich sehen lassen, auch im Vergleich zur Betaversion von Ubisofts Might & Magic X - Legacy.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 471158 - 14. November 2013 - 22:56 #

Viel Spaß beim Lesen!

Name (unregistriert) 15. November 2013 - 16:19 #

Nanu, keine Ankündigungs-News?

timeagent 19 Megatalent - - 18401 - 14. November 2013 - 23:18 #

Ein schönes Interview. Ich fand schon den damaligen Spieleveteranen-Podcast mit Guido Henkel sehr interessant.

Obgleich ich wohl nicht backen werde (hört sich nicht nach einem "must-have" für mich an), drücke ich Guido die Daumen, dass es diesmal klappt. Wenn das Spiel dann gut und auch Pinguin-kompatibel wird, könnte ich mir doch vorstellen, zuzugreifen.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62152 - 14. November 2013 - 23:41 #

Daumen drücken und noch ein paar Backer werden jetzt gebraucht!

Roland 18 Doppel-Voter - 11619 - 15. November 2013 - 0:10 #

Super Interview - ich freu mich auf das Spiel. PS: Bei Kkickstarter bin ich *Citizen Silencer* ... für den Fall das wir uns dort schon sprachen und uns nicht erkannten :)

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62152 - 15. November 2013 - 0:21 #

Da bin ich dann eher langweilig und nutze wenn möglich meist den gleichen Namen. Poste bei Kickstarter aber relativ wenig, gibt da ja auch ein paar andere (Indira Obsidian Apex Weresheepcat of Sin!!!). ;)

Old Lion 27 Spiele-Experte - 77783 - 14. November 2013 - 23:43 #

Hmmm, überzeugt mich irgendwie überhaupt nicht. Kommt mir so vor als klammere sich ein alternder Spieledesigner an den letzten Strohhalm!

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21195 - 15. November 2013 - 11:23 #

Den Eindruck habe ich nicht, mir macht er eher den Eindruck mit Herzblut dabei zu sein.

v3to (unregistriert) 15. November 2013 - 13:33 #

wobei ich vermute, das liegt weniger am designer, als eher an der gewählten plattform und dem konzept selbst. von der ewigen bettelei um geld bekommt man ja abseits von kickstarter doch sonst höchstens was mit, wenn das jeweilige projekt oder gar entwicklungsstudio vor dem aus steht.

aber versteh schon, was du meinst. bei david crane hatte ich vor einiger zeit einen ähnlichen eindruck, wobei es auch dort am pitfall-konzept lag und mit sicherheit nicht an den qualitäten des designers (schien so getreu dem motto: 'vor 10 jahren konnte ich es nicht machen, aber jetzt gibt es ja crowdfunding').

bei deathfire werd' ich mich wohl raushalten. finde ich das konzept selbst schon ansprechend, aber das szenario sowas von austauschbar...

Old Lion 27 Spiele-Experte - 77783 - 15. November 2013 - 14:34 #

Ich sprech ihm nicht sein Können ab, aber irgendwie hab ich das Gefühl, das mit aller Gewalt irgendein Projekt gestemmt werden muss, weil keine Alternativen da sind, was er sonst machen könnte. Wenn es dennoch klappt, alles Gute!

v3to (unregistriert) 15. November 2013 - 14:50 #

also mit der vermutung liegst du vermutlich bei fast dem gesamten indie-sektor richtig. die sache ist halt, dass wer keinen größeren publisher an der hand hat, braucht an sich garnicht erst anfangen, ein projekt zu starten. ... wenn es nicht gerade homebrew-standards genügen soll und man mit 2-3 leuten im team auskommt.

irgendjemandiminternet 14 Komm-Experte - 1950 - 14. November 2013 - 23:55 #

Danke für das schöne Interview.
Ich finde Deathfire bis jetzt durchaus Interessant. Ich mag diese Art von RPG´s. Mit Thorvalla hingegen konnte ich nicht wirklich was anfangen.

SpecialAgentDaleCooper (unregistriert) 14. November 2013 - 23:56 #

ich hab mal 20$ in den Ring geworfen. Momentan sieht es aber eher schlecht aus für die Kampange. Im letzten Update hat Guido Henkel auch geschrieben, dass er bei einer neuen Folge vom Spieleveteranen-Podcast teilgenommen hat. Freu mich schon auf die nächste Folge!

Skeptiker (unregistriert) 14. November 2013 - 23:58 #

Erinnert mich gerade an Balefire aus Wheel of Time von Robert Jordan.

Balefire ist ein "verbotener" Zauber gegen den es praktisch keine Gegenwehr gibt und der das Opfer nicht nur in der Gegenwart verbrennt, sondern je nach Stärke des Spruchs und Anwenders auch noch bis in die Vergangenheit wirkt.
So wird nicht nur das Angriffsziel ausgelöscht, sondern auch alles, was das Ziel in der (nahen) Vergangenheit ausgelöst hat.

eQuinOx (unregistriert) 15. November 2013 - 1:13 #

Avada Kedavra! Der Todesfluch! Gibts auch keine Gegenwehr gegen. Ausser bei einem kleinen Jungen, der davon nur ne Narbe auf er Stirn zurückbehalten hat.

furzklemmer 15 Kenner - 3937 - 15. November 2013 - 0:01 #

Schade, dass die Early-Bird-Dinger schon weg sind.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 15. November 2013 - 0:11 #

Na die 5$ zur normalen Edition sind jetzt aber auch nicht so viel... das sind in € ja nur 3,72. Daran kanns ja wohl nicht scheitern, wenn du dir ernsthaft überlegt hattest zu backen.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62152 - 15. November 2013 - 0:22 #

Ich werde wohl noch auf die Boxed oder eine ähnliche Upgraden, dann sollte wieder einer Frei sein.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 179227 - 15. November 2013 - 12:49 #

Gerade ist 1 noch verfügbar.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 15. November 2013 - 0:17 #

Ich sehe das Spiel jetzt positiver als vorher.

lolaldanee 14 Komm-Experte - 1949 - 15. November 2013 - 0:40 #

Todesfeuer, oder vlt besser noch Totenfeuer, auf Deutsch klingt der name eigentlich gar nicht so dämlich finde ich ;) Englisch ist es allerdings richtig grausam, was selten genug ist in der Kombination
Ich trau dem Henkel schon zu ein gutes Spiel zu machen, wenn auch keines das jetzt unbedingt mir total gefallen wird, aber ich werd das Gefühl nicht los, dass er noch nicht so recht begriffen hat, dass ein großer teil des Erfolgs auf Kickstarter oft davon abhängt wie gut sich die Leute hinter den Spielen selbst präsentieren, und das fehlt hier größtenteils

supersaidla 16 Übertalent - 4503 - 15. November 2013 - 1:19 #

Ich hoffe das funktioniert. Zutrauen tue ich ihm das schon dass da was anständiges bei rauskommt.

Gucky 27 Spiele-Experte - - 79020 - 15. November 2013 - 7:49 #

"Wäre es nicht prima, einmal wieder ein Rollenspiel zu spielen, das sich wie eine Pen-and-Paper-Spielergruppe anfühlt?"

Na, das ist doch mal eine tolle Aussage :).

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 15. November 2013 - 8:37 #

Naja, bis auf das Scheitern der Kickstarter Kampagne wird hier überhaupt nicht klar, wieso so gut wie nix aus dem Thorvalla Konzept mitnimmt. Scheint wohl letztendlich selbst nicht so überzeugt gewesen zu sein, und darum jetzt mal eben was komplett Anderes (bis auf den Oberbegriff RPG natürlich). Hm naja, überzeugt mich bis jetzt noch nicht so wirklich.

Olipool 19 Megatalent - P - 13530 - 15. November 2013 - 12:40 #

Im Entwicklerblog gibt es dazu z.B. noch diese Info:
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After I had put aside Thorvalla last year, I no longer had the urge to create some huge game world. The work load on that game would have been enormous, requiring us to build a team with over twenty people to get it done right. Needless to say that a team of that sort requires a tremendous financial commitment and the responsibility that comes with it, and somehow it no longer felt right.
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Nachdem ich letztes Jahr Thorvalla beiseite gelegt hatte, verspürte ich nicht länger den Drang eine riesige Welt zu erschaffen. Der Arbeitsaufwand wäre gewaltig gewesen und hätte ein Team von über 20 Leuten erforderlich gemacht, wenn wir es richtig hätten machen wollen. Es versteht sich von selbst, dass ein solches Team ein enormes finanzielles Engagement voraussetzt, ebenso wie die damit verbundene Verantwortung und irgendwie fühlte sich das nicht länger richtig an.
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(http://deathfiregame.com/2013/03/the-conception-of-deathfire/)

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 15. November 2013 - 17:56 #

Danke. Das bestätigt irgendwie nur meine These, dass das Konzept nicht wirklich ausgereift und überlegt war. Warum sollte ich wohl glauben, dass er sich diesmal vorher wirklich Gedanken darüber gemacht hat?

Elton1977 21 AAA-Gamer - - 28999 - 15. November 2013 - 9:10 #

Mein Interesse ist jetzt jedenfalls geweckt. Ich werde mich mal als Backer für dieses Projekt zur Verfügung stellen.

rofen 16 Übertalent - P - 4262 - 15. November 2013 - 9:45 #

Ich habe gelesen: "... das Spielkonzept könnte selbst Bäcker überzeugen." Sorry, nichts gegen Bäcker. Ich glaube, ich komme mit der neuen Zeit und Sachen wie Kickstarter nicht mehr mit ...

vicbrother (unregistriert) 15. November 2013 - 12:53 #

...und dann noch diese vielen (Facebook-)Freunde... :D

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 14196 - 15. November 2013 - 10:05 #

Ich hoffe mal, dass es was wird. RPGs in Ego-Sicht kenne ich noch gar nicht, bis auf LoG, was in vielerlei Hinsicht ja nicht wirklich ein RPG war.

Allerdings ist es derzeit auch schwer, damit wirkliche Massen bei Kickstarter zu mobilisieren: Die Freunde "wahrer" RPGs dürften schon bei Wasteland 2, P:E und Torment:ToN (u.v.a.) zugeschlagen haben, die zwar jeweils ein etwas anderes Konzept haben, aber doch primär mit den selben Dingen punkten. Die Kameraperspektive ist hier eine andere, ok, aber das allein ist für mich noch kein Argument. Vielleicht werde ich widerrufen, wenn es erscheint, aber ich sehe die isometrische Ansicht da eher als sinnvolle Weiterentwicklung, die Optionen und Übersicht hinzufügt, ohne dass man dafür Rollenspielelemente aufgeben müsste.

Olipool 19 Megatalent - P - 13530 - 15. November 2013 - 12:33 #

Dazu sagt Guido Henkel:
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While I love the artistic possibilities that isometric games afford us, there are a few drawbacks that made me dismiss the approach offhandedly. For one, the amount of work that is required to make a solid isometric game of any size is enormous, but what’s more, in this case in particular, is the distance it creates between the player and the game. In an isometric game you are always an observer. No matter how well it was done, every isometric game I have played has a God-like quality to it, where I am the master moving chess pieces around, typically without too much emotion involved. This is great for a lot of games and has tremendous tactical advantages for the player, but for Deathfire I want something that is a bit more gripping. Like reading a good thriller, my idea is to create a real-time game in which the player is fully invested, where he feels the environment, where he feels the pressure, the suspense and the menace.
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Während ich die künstlerischen Möglichkeiten schätze, die uns isometrische Spiele bieten, so gibt es ein paar Nachteile, die mich von diesem Ansatz haben schnell abrücken lassen. Zum einen ist der Aufwand für ein ordentliche umgesetztes isometrisches Spiel enorm, doch noch viel mehr war es in diesem speziellen Fall die Distanz, die sich zwischen dem Spieler und dem Spiel einstellt. In isometrischen Spielen ist man immer Beobachter. Gleich der Güte seiner Umsetzung hatte jedes von mir gespielte isometrisches Spiel einen gottgleichen Touch. Ich war der Befehlshaber auf einem Schachbrett, für gewöhnlich ohne großes emotionales Engagement. Das ist für eine ganze Reihe von Spielen großartig und bietet dem Spieler enorme taktische Vorteile, aber für "Deathfire" schwebt mir etwas fesselnderes vor. Ähnlich wie beim Lesen eines guten Thrillers möchte ich ein Echtzeitspiel machen, in das der Spieler eintauchen kann, in dem er die Umgebung fühlen, den Druck spüren kann, ebenso wie die Spannung und Gefahr.
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(http://deathfiregame.com/2013/03/the-conception-of-deathfire/)

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 14196 - 15. November 2013 - 14:41 #

Ich wünsche ihm ja, dass die Finanzierung klappt und dass ich dann selbst testen kann, wieviel besser man "die Umgebung fühlen" kann. Wenn es nur gering auf Kämpfen basiert, mag das ja vielleicht der bessere Schritt sein.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 15. November 2013 - 15:47 #

Bei dieser Einschätzung gebe ich ihm recht... Bei Dragon Age z.B. hatte ich nie wirklich den Eindruck, der Hauptcharakter hätte irgend etwas mit mir zu tun, das war einfach nur einer von vieren...

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21195 - 15. November 2013 - 11:27 #

Gutes Interview, habe mal auf meine Intuition gehört und es gleich am Start gebacken. Das 390.000 Goal wird verdammt knapp. Es läuft noch 22 tage und hat 70.000 zusammen.

Cloud (unregistriert) 15. November 2013 - 11:30 #

Ich bezweifle, dass es verdammt knapp wird. Viel eher wird es sehr klar scheitern...

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25886 - 15. November 2013 - 12:31 #

Sieht aktuell so aus. Ist natürlich schade für den Aufwand vorher, doch sollte man nicht nur auf die KS-Gelder vertrauen. Eine solide Mischfinanzierung macht mehr Sinn.

JC_Denton 13 Koop-Gamer - 1751 - 15. November 2013 - 12:23 #

Das Interview lässt doch darauf hoffen, dass hier nicht einfach ein 08/15-Vehikel für die Spielmechanik geschaffen werden soll. Eigentlich wollte ich nichts mehr backen, bis B. Fargo etwas positives abgeliefert hat, aber ich lege hier wohl auch noch ein paar Dollar auf den Tisch.

Mich wundert es etwas, dass hier auf GG eine wie mir scheint sehr skeptische und ablehnende Haltung gegenüber dem Projekt vorherrscht.

Cloud (unregistriert) 15. November 2013 - 14:31 #

Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich habe überhaupt kein Vertrauen darin, dass man mit derartig wenigen Leuten und derart wenig Geld etwas Vernünftiges machen kann. Erst Recht nicht, wenn man sich so viel vornimmt.

Einem Brian Fargo traue ich es zu, dass er für 2,9 Mio ein Wasteland 2 hinbekommt, weswegen ich dieses auch gebackt habe. Aber traue ich es auch einem Guido Henkel zu, der lediglich 0,39 Mio haben will für ein derart komplexes Spiel? Tut mit leid, keine Chance.

JC_Denton 13 Koop-Gamer - 1751 - 15. November 2013 - 15:44 #

Man braucht natürlich sehr viel Geld, um ein überzeugendes Spiel abliefern zu können. Auf der anderen Seite wurde vor ein paar Tagen dieses postapokalyptische RPG zerrissen, weil der angestrebte Betrag viel zu hoch sei.

Es ist für nicht gerade weltberühmte Entwickler ein Dilemma. Auf der einen Seite stehen die Leute, die die Forderung zu hoch erachten und deshalb nicht backen und auf der anderen Seite stehen die Leute, die nicht backen, weil mit dem angestrebten Betrag kein anständiges Spiel hergestellt werden kann.

volcatius (unregistriert) 16. November 2013 - 15:35 #

Der gute Mann ist seit 20 Jahren raus aus der Spieleententwicklung, hat eine Klitsche für Handyspiele und ein 1st-Person-RPG mit stufenweiser Bewegung ist auch nicht jedermanns Sache.
Das ist mir bislang auch nur 20 Dollar wert. Bei Project Eternity oder Torment habe ich das zehnfache gespendet, weil mir Konzept, Team und Personen zusagten.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 15. November 2013 - 15:50 #

Für ein reines Spiel, das ohne diese elendigen Cutscenes auskommt, könnte das schon funktionieren. Und zumindest ich kann sehr gut auf Zwischensequenzen verzichten, die mich doch nur aus dem Spiel herausreißen.

Olipool 19 Megatalent - P - 13530 - 15. November 2013 - 16:38 #

Och wenn sie sich wie damals einschließen und 16-Stunden-Tage machen klappt das schon :D

v3to (unregistriert) 17. November 2013 - 9:10 #

schonmal in die credits von legend of grimrock geschaut? je nach ansatz kann der aufwand sich massiv unterscheiden. bei broken age frage ich mich heute noch, mit welcher berechtigung tim schafer nach der kickstarter kampagne die messlatte seines teuersten adventure projekts (grim fandango) weit, weit hinter sich lassen musste. hoffentlich verlieren die torment macher nicht auch am ende die bodenhaftung und machen aus dem projekt ein aaa-dickschiff.

wenn ich das so richtig sehe, hat guy henkel ein durchaus erfahrenes team um sich gescharrt, aber halt keine stars der szene. was ich mich eher frage, woher kam denn das budget für die vergangenen 8 monate entwicklungszeit? gab es da schon geldgeber oder geht das möglicherweise zu lasten der kommenden finanzierungssumme?

mir geht bei kickstarter schon seit einer weile ab, dass es offenbar fast ausschließlich um den schönen schein der präsentation geht. es wird mit schönen ideen um sich geworfen gewürzt mit vergangenen erfolgen. wenn man es sich leisten kann, schiebt man auch noch prominente namen mit rein. schöne bilder, emotionen kommen immer gut.

was aber komplett fehlt ist etwas, was die jeweilig geforderte mindestsumme wirklich nachvollziehbar macht. es gibt keinen zeitplan (bei deathfire ist die rede von 6-8 monaten, aber keine weiteren daten um dessen glaubwüdigkeit zu untermauern), keine angaben zur teamaufteilung. gerade in hinblick auf irgendwelche stretch-goals... mir bereitet es allgemein sorge, wenn sich bei sowas der jeweilige designer hinreißen lässt, von linear auf non-lineare storyline umzuschwenken - wie das btw auch bei deathfire im nebensatz erwähnt wurde. das ist im kern ein völlig anderer ansatz und es über eine art addon-skalierung im konzept zu erreichen, erscheint mir doch etwas sehr ambitioniert.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 179227 - 15. November 2013 - 12:47 #

Es macht Spaß zu lesen, wie Henkel über sein Spiel redet, auch wenn er einige Fragen sehr ausweichend beantwortet. Aber man spürt, dass Herzblut in dem Spiel steckt und er überzeugt von dem Konzept ist.

Ich hoffe es erscheinen noch auf anderen Seiten solche Interviews mit ihm und kurbeln die Kampagne weiter an.

vicbrother (unregistriert) 15. November 2013 - 12:55 #

Also sehr überzeugend fand ich es nicht, aber transparent. Immerhin sehen die Grafiken schon heute viel viel besser aus als bei "Shroud of the Avatar".

Nokrahs 16 Übertalent - 5996 - 15. November 2013 - 13:17 #

Wird auf alle Fälle gespielt. Solche Projekte sind genau mein Ding. Habe auch den "Dungeon Master" Aufguß "Legend of Grimrock" rauf und runter gespielt.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 15. November 2013 - 13:20 #

Das ganze macht den Eindruck eines tiefgründigen RPGs mit vielen Dingen die Retrospieler mögen würden. Aber er muss doch eigentlich auch gewusst haben das genau dieses Klientel von einem Namen wie Deathfire zuerst einmal abgeschreckt wird. Die Leute, auch die Freunde solcher an alte Zeiten sich anlehnender Spiele, sind zuerst einmal sehr oberflächlich.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 84113 - 20. November 2013 - 16:20 #

Aber die Fokusgruppentests! Die lügen doch nie und geben immer hundertprozentig korrekte und lebensnahe Ergebnisse ab. Das weiß doch nun wirklich jeder.

Dark Souls ist Gott 13 Koop-Gamer - 1461 - 15. November 2013 - 14:22 #

Obwohl ich im Grunde interessiert bin, schreckt mich doch die 3D-Optik ab. So muss sich das Spiel mit Schwergewichten wie Skyrim oder Witcher vergleichen lassen. 2D oder schrittweises Dungeon-Crawling a la Dungeon Master hätten mich zum Backer gemacht. So kann ich mir leider nicht vorstellen, dass ein derart kleines Team etwas Vernünftiges auf die Beine stellt.

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8629 - 15. November 2013 - 14:55 #

Ich bin ein wenig verwirrt: Das Interview ist gar nicht unter Top News gelistet, kann das sein? Ich habe das glatt übersehen...

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 14196 - 15. November 2013 - 15:10 #

Ja das ist mir auch aufgefallen, es steht "nur" als Bild unter den Top-Sachen. Aber meist schaue ich nur auf die News, weil die Top-Sachen eh nur Direkteinstiege in die Tests etc. sind.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 15. November 2013 - 15:53 #

Stimmt absolut, es müsste deutlich prominenter präsentiert werden.

Weepel 16 Übertalent - 4275 - 15. November 2013 - 19:37 #

Gab nicht genug Backer für TopNews

Maverick 34 GG-Veteran - - 1334861 - 16. November 2013 - 0:57 #

Ich habs eben auch eher zufällig gesehen.

JC_Denton 13 Koop-Gamer - 1751 - 16. November 2013 - 13:10 #

Es scheint überhaupt keine News auf den Artikel zu verlinken, oder?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. November 2013 - 17:17 #

"Es macht Spaß, dauernd neue Items zu finden, selbst, wenn sie identisch sind."

Für mich eine völlig verrückte und nicht nachvollziehbare Ansicht. Ich bin nach fünf Minuten genervt, wenn mir ständig Müll entgegengeworfen wird. Bestes Beispiel (obwohl das Spiel eigentlich okay ist): Dungeons of Dredmor.

Junkfoot 13 Koop-Gamer - 1533 - 16. November 2013 - 20:28 #

Hab mir schon am ersten Tag den Early Bird gekrallt... wird aber wohl nicht reichen. Scheint mir schon wieder stramm richtung "Vorzeitig abgebrochen" zu marschieren :(

Name2 (unregistriert) 17. November 2013 - 11:51 #

""Wäre es nicht prima, einmal wieder ein Rollenspiel zu spielen, das sich wie eine Pen-and-Paper-Spielergruppe anfühlt?"
Ne, weil dann kann man ja in eine P&P Spielergruppe gehen.

v3to (unregistriert) 17. November 2013 - 11:58 #

... aber nur, solange man nicht single-player spielen will...

vicbrother (unregistriert) 18. November 2013 - 12:11 #

Ich will keine langhaarigen Nerds aus der Pen-and-Paper-Spielergruppe "anfühlen"...

Vampiro Freier Redakteur - - 124374 - 17. November 2013 - 19:02 #

Schoenes Interview. Wirklich ueberzeugt bin ich aber nicht. Zombies, "Nethermant", naja. Mir wuerde ja ein neues DSA im Stile der alten Trilogie gefallen (v.a. auch die Reisemechanik usw.), natuerlich mit huebscherer Grafik. Backen werde ich nicht. Mal schauen, was draus wird. Ich druecke die Daumen.

Francis 18 Doppel-Voter - 9220 - 17. November 2013 - 21:15 #

für ein neues DSA würd ich mich begeistern!

Jimmy 13 Koop-Gamer - 1486 - 17. November 2013 - 21:24 #

Meine 20 Dollar hat der gute Guido, ich hoffe es klappt, freue mich sehr auf das Spiel.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21195 - 18. November 2013 - 17:39 #

Das wird nix, leider. Der is immer noch net über 80.000. Schadeeee....

Darinostk 10 Kommunikator - 387 - 7. August 2014 - 19:01 #

Ich lassmich überraschen wie das spiel wird