Trotz "Echtzeit" ein Fest für Strategen

Jörgspielt: Unicorn Overlord – famos-eigenwilliges Fire-Emblem-Derivat
Teil der Exklusiv-Serie Jörgspielt

Switch Xbox X PS4 PS5
Bild von Jörg Langer
Jörg Langer 469830 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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13. März 2024 - 22:06 — vor 6 Wochen zuletzt aktualisiert

Teaser

Eine epische Story, ein ganzer zu befreiender Kontinent, viele miteinander scherzende und streitende Helden – ist etwa das nächste Fire Emblem erschienen? Nein, aber ein ähnlich spannendes Taktik-RPG.
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Liebe Leserinnen, ich muss euch enttäuschen: Ihr züchtet bei Unicorn Overlord keine Einhörner und dürft sie auch nicht striegeln. Vielmehr handelt es sich um einen – im weitesten Sinne – Fire Emblem-Klon mit mehreren Besonderheiten. Es ist kürzlich erschienen für Switch, Xbox S/X und PS4/5; erfreulicherweise gibt es eine Demo.

Das mit den Einhörnern ist trotz meiner einleitenden Worte nicht ganz unwichtig: Zum einen würde ich wetten, dass sie als Kampfeinheit oder ähnliches auftauchen später im Spiel (wie auch Elfen und Dunkelelfen und Tierwesen), zum anderen befreit ihr mit eurem Unicorn Ring die magisch korrumpierten Seelen eurer Widersacher, die dann oft, und teils von eurer Entscheidung abhängig, in eure Armee eintreten. Und wer wird schon ablehnen, wenn ein kampfstarker Rabauke fortan für die gute Sache kämpfen möchte...? Aber möglich ist es jedenfalls, ich habe es ausprobiert.

Täuschende Ähnlichkeit zu Fire Emblem

Die Verwandtschaft zu Fire Emblem liegt zum einen in der Story, die dem typischen Muster "kleiner Prinz muss Königreich zurückerobern und bösen Kaiser stoppen" folgt. Ebenso wird großer Wert auf ausführliche Dialoge gelegt, auf Charaktere mit eigenen Spleens, auf (hier Rapport genannte) "I hob' di liab"-Gespräche zwischen sich anfreundenden Kameraden, die ihr mit Geschenken von eurem Haupthelden Alain begünstigen könnt. Und wie bei Fire Emblem seht ihr bei den Kämpfen große Kämpfersprites aufeinander zuspringen und Angriffe oder Defensivhandlungen ausführen.
 

Die großen Sprites werden etwas generisch animiert, dennoch wirken sie so lebendig. Dazu gibt's teils schicke Lichteffekte – und einigen, aber auch nicht zuviel Text.


Ebenso wie in der Intelligent-Systems-Vorlage – und zig anderen Taktik-RPGs – kauft ihr fleißig Ausrüstung ein und stattet eure Frauen und Mannen damit aus. Nicht zuletzt der Grafikstil der großen Figuren orientiert sich an den moderneren Fire Emblems vor Engage, will heißen: Sie sind schon klar im Anime-Stil gehalten, aber auch um einen gewissen Realismus bemüht und somit auch für Nicht-Manga-Fans ertragbar.


Ich hätte ja fast einen Bogen um Unicorn Overlord gemacht, als ich mitbekam, dass es in Echtzeit abläuft. Zum Glück wurde es mir im Diamant-Meeting sowie von anderer User-Seite empfohlen. Denn tatsächlich ist die Art, wie das Spiel auf dem Strategielevel funktioniert, ebenso ungewöhnlich wie gut. Und auch die Welterkundung sowie die eigentlichen Kämpfe funktionieren anders als in vielen anderen Taktik-Rollenspielen. Gehen wir mal von Groß nach Klein die drei zentralen Programmteile durch, also Weltkarte, Strategiekarte und die eigentlichen Kämpfe.
 

Beim Welterkunden sammelt ihr Ressourcen und Items ein, führt Gespräche, erhaltet Quests (das sind so gut wie immer Schlachten) oder kämpft auch direkt gegen Gegner.

 

Besonderheit 1: Die Welterkundung

Die Welterkundung findet quasi im Actionstil statt: Ihr lauft mit eurem Heldensprite herum, sammelt markierte Ressourcen ein. Die kommen nach einer Weile wieder, aber trotz optischem Tag-Nacht-Wechsel vermute ich, dass das Wiederauffüllen nicht an die verstrichene Echtzeit gekoppelt ist, sondern eher an die Zahl der Schlachten, die man führt. Ihr findet Einmal-Items sowie versteckte, quatscht Leute an und holt euch Nebenquests. Auch wenn viele Teile der Spielwelt anfangs verschlossen sind, hängen alle Regionen zusammen. Das heißt, nach einigen Stunden Spielzeit rennt ihr über eine ziemlich große, zusammenhängende Karte, die in einzelne Regionen unterteilt ist.

 

Die Städte und Festungen dienen zum Einkauf bei Waffenmeister und Händlern sowie zum Anheuern neuer Kämpfer. Die meisten Ortschaften müssen erst mal wieder aufgebaut werden, indem ihr bestimmte Rohstoff-Lieferungen heranschleppt. Das alles ergibt eine zwanglose Belohnungsspirale, wo ihr immer wieder etwas freischaltet, etwa die Möglichkeit, einen Gefährten als Statthalter einzusetzen, was dann weitere Boni bringt (so ein Statthalter kämpft aber immer noch mit).
 

Diese Regionen könnt (teilweise: müsst) ihr befreien, denn der böse Kaiser Galerius hat erst das Königreich Cornia erobert (dessen rechtmäßiger Erbe unser Held Alain ist) und dann alle umliegenden. Solange eine Region noch feindlich ist, stehen oder patrouillieren darin Feindtrupps – diesen müsst ihr flink ausweichen oder sie bekämpfen. Im Welterkundungsmodus besiegt ihr sie allerdings nur, wenn ihr sie im ersten Versuch auf 0 Hitpoints bringt, ansonsten werden sie nur kurz gestoppt, was aber reicht, um ihnen zu entkommen. Auf diese Art könnt ihr etwas Gold und vor allem Ressourcen und Items einsammeln, ohne die Region zu erobern, oder schlicht zu einer anderen durchmarschieren. Schöne Idee! Übrigens gibt es keine Gegenangriffe (womöglich im späteren Spielverlauf, aber nicht in den ersten neuen Stunden) – einmal befreit, bleibt befreit.
 

Nach 9 Stunden habe ich etwa ein Fünftel bis ein Sechstel der Welt aufgedeckt.. Das Tolle: Ihr lauft auch wirklich in dieser Welt, natürlich rangezoomt, nahtlos herum.

 

Besonderheit 2: Die Schlachten

Befreit wird eine Region natürlich per Schlacht, und hier winkt gleich die nächste Ungewöhnlichkeit: Indem ihr das Schlacht-Quest-Icon der Region (das ihr oft erst durch ein Gespräch frei schaltet) aktiviert, wird die Region zu einer Art Arena – aber zu einer großen. Unicorn Overlord nennt so eine Schlacht übrigens "Level". Ihr könnt nun nicht mehr frei über die Weltkarte laufen, habt einer ein oft ziemlich großes Areal mit mehreren Dörfern, Wachtürmen und Co., über das ihr eure Trupps steuert. Und zwar in pausierbarer Echtzeit – typische Schlachten haben eine Zeitbegrenzung zwischen 1 und 4 Minuten, doch faktisch spielt ihr daran 5 bis 20 Minuten (und je nach eurer Detailakribie auch länger), weil wirklich nur gezählt wird, wenn ihr den Pausenmodus verlasst.

 

Zu Beginn habt ihr drei Bravourpunkte, das Einsetzen jedes Trupps an euerem Kommandoposten kostet einen Bravourpunkt. Durch Kämpfe füllt sich die Bravour-Leiste, und ihr könnt weitere Trupps herbeirufen. Oder sie auch wieder zurückziehen und an einem weiteren, womöglich erst noch einzunehmenden Kommandoposten neu entstehen lassen, was eine Art kostenlosen Teleport darstellt. Bravourpunkte verbraucht ihr außerdem für Spezialfähigkeiten auf der Kampfkarte. So beseitigt ihr per "Schwerer Schlag" gleich mehrere Barrieren gleichzeitig, die ihr sonst mühsam zigmal angreifen müsstet. Oder ihr lasst einen Pfeilregen los. Oder ihr "überrennt" mit eurem Trupp in gerader Linie einen oder mehrere andere. Oder ihr heilt. Oder ihr teleportiert. All das findet außerhalb der eigentlichen Kämpfe statt, hat aber mehr oder wenige direkte Auswirkungen auf sie.
 

Die Schlachten finden quasi direkt in der Welt statt, die aktuelle Region wird zum "Level". In pausierbarer Echtzeit kämpft ihr um wichtige Stellen und setzt eure Trupps klug ein.

Ein kleiner Kniff mit großer Wirkung: Jeder Trupp hat einen Ausdauerwert von anfangs entweder 5 oder 6. Jeder eigene Angriff auf einen Feindtrupp sowie jede "Unterstützung" (manche Verbände können andere unterstützen, etwa durch Fernkampf) kostet diesen Trupp einen Ausdauerpunkt. Bei 0 wird er bewegungsunfähig. Ihr könnt Trupps jederzeit rasten lassen (was in Städten und Festungen schneller geht und in ersteren sogar Hitpoints zurückbringt), aber in dieser Phase sind sie sehr verwundbar. Ein guter Teil des Spielspaßes in den Schlachten liegt nun darin, wie ihr die Ausdauer eurer Trupps verwaltet – zwar mögt ihr einen schnellen Reitertrupp haben, der so ziemlich jeden Gegner ohne Schaden weghaut, aber dann ist er eben auch schnell erschöpft.
 

Die anfangs übersichtlichen Schlachten (Levels) werden bald größer und abwechslungsreicher, es kommen Elemente wie Wachtürme oder auch Rammböcke hinzu. Sehr hilfreich: Innerhalb eines kleinen Radius könnt ihr wählen, welcher Trupp tatsächlich den Kampf bestreitet. Stehen also die Trupps A, B und C nahe beieinander, und A läuft auf einen Gegner drauf (oder umgekehrt), wechselt ihr einfach zu einem vielleicht besser geeigneten Trupp – denn ihr seht immer eine Kampfvorschau, und wie viel Schaden beide Seiten erleiden werden und ob eine Seite komplett vernichtet wird. Letzteres ist übrigens für eure Trupps nicht permanent, ihr bekommt sie am Ende der Schlacht wieder. Außerdem dürft ihr mit dem recht seltenen Item "Heilige Asche" sowohl einen „toten“ Verband wiederbeleben als auch den Level-Countdown neu starten, sollte er ablaufen. Per Items heilt ihr außerdem, erhöht die Ausdauer oder wiederbelebt einzelne Figuren eines Trupps.
 

Im Gegensatz zu Fire Emblem sind die Kampfanimationen keine Duelle, sondern Trupp-Kämpfe zwischen bis zu je fünf Soldaten. Und: Ihr zieht daraus taktische Schlüsse!

 

Besonderheit 3: Die Kämpfe

Ähnlich wie bei Fire Emblem finden die eigentlichen Kämpfe zum Zuschauen statt, und können auch übersprungen werden. Während in dem Fall bei Fire Emblem zwei Minifiguren auf dem Schlachtfeld kurz aufeinanderstoßen und ihre Hitpoints dekrementieren, blendet Unicorn Overlord links und rechts unten jeweils ein 6x2 großes Feld ein, und zeigt dort die einzelnen Schadensverteilungen an, was durchaus einige Sekunden dauern kann. Denn bei Unicorn Overlord besteht jeder Trupp aus anfänglich ein oder zwei, später – nach Uprades gegen "Medaillen" aus bis zu fünf Einzelfiguren. Und das ist die Besonderheit, denn wie ihr die Figuren kombiniert, ja sogar, wo ihr sie auf den 3x2 Feldern platziert, bestimmt stark die Effizienz des Trupps im Kampf

 

Beispielsweise hat ein "Fürst" (wie Alain) eine Spezialfähigkeit namens "Edle Klinge" – besiegt er damit einen Feind, heilt er sich als Bonus. Steht hinter ihm eine Hexe, so wird auf den "Edle Klinge"-Angriff noch Magieschaden draufsatteln. Andererseits wird ein feindlicher Speerträger mit seinem Angriff dann sowohl den Fürsten als auch die hinter diesem stehende Hexe treffen. Es sei denn, neben dem Fürsten stünde ein Hoplit, denn der springt dann vor diesen und schützt ihn mit seinem massiven Schild. Insofern lohnt es sich bei Unicorn Overlord viel mehr als bei Fire Emblem, die automatisch ablaufenden Kämpfe zu beobachten – optional auch im Schnelldurchlauf –, da ihr so seht, was die einzelnen Helden machen, und wieso beispielsweise ein bestimmter Gegnertrupp so schwer zu knacken ist für sie. Diebe etwa weichen den meisten Attacken aus, gegen sie empfehlen sich Huscarls, die mehrmals pro Kampfrunde angreifen. Denn alle Charaktere verbrauchen Aktionspunkte, nach wenigen Sekunden ist so ein Kampf vorbei. Der Siegertrupp wird, wenn er nicht alle Gegner vernichtet hat, ein Stück zurückgesetzt auf dem Schlachtfeld, der Besiegte bleibt kurz bewegungslos. So besteht die Chance, dass letzterer geheilt wird oder durch einen anderen Trupp verstärkt.
 

In die Zusammenstellung der Trupps werdet ihr einigen Gehirnschmalz investieren, denn der richtige Mix von Kämpfern ist das A und O für effektive Gefechte.

Jeder Kämpfer ist entweder einer der rund 60 Storyhelden oder ein angeworbener Zufallssöldner. Die Söldner unterscheiden sich nicht groß von den vorgefertigten, sie steigen genauso im Level auf, werden von euch benamst und ausgerüstet, können zum Truppanführer werden und so weiter. Sie haben ebenso aktive und passive und Bravour-Skills. Nur tauchen sie halt nie in Cutscenes und Dialogen auf.

 

Maximal führt ihr zehn Trupps zu je fünf Kämpfern an – das ist verdammt viel, sage ich euch. Der Anführer des Trupps bestimmt übrigens über den Einheitentyp desselben. Wenn ich also in einem Trupp mit einer Priesterin, einem Jäger, einem Gladiator und einem Ritter letzteren zum Anführer mache, wird der ganze Trupp zur Reiterei und entsprechend schnell – mag aber andere Nachteile haben.
 

Bis zu acht Skills dürft ihr mit bis zu zwei Vorbedingungen priorisien, dieses "Programm" wird dann im Kampf abgearbeitet. Mir ist das zu detailverliebt, es geht bislang auch so.

 

Heldenprogrammierung: Jetzt wird's kompliziert...

Ich habe mit großer Freude die ersten Gefechte gespielt, immer mehr Regionen aufgedeckt, und ehe ich mich versah, waren am vergangenen Wochenende neun Stunden ins Land gezogen, und ich hatte den ersten Story-Teil abgeschlossen. Nach dessen "Fake-Finale" öffnet sich das Spiel erst so richtig, auch dies ein oft gesehener Kunstgriff im Genre. Aber schon bis dahin konnte ich im Wesentlichen tun und lassen, was ich wollte, die Aufforderung, mich doch nun um die Hauptquest zu kümmern, kam ohne Witz in genau der Sekunde, wo ich aus freien Stücken dort hingelaufen war (ich hätte noch ein paar optionale Nebenquests machen können).

 

Nach diesem ersten Höhepunkt teilte mir das Spiel dann mit, dass ich noch mehr Einfluss auf das Kampfverhalten meiner Trupps nehmen kann, als nur durch deren Zusammenstellung sowie natürlich die Ausrüstung der Einzelkämpfer. Und zwar lassen sich, wie einst bei Dragon Age, jedem Kämpfer bestimmte Verhaltensweisen vorgeben. Dafür gibt es bis zu acht "Taktiken", die jeweils aus einem Skill (aktiv oder passiv) bestehen und bis zu zwei Bedingungen. Beispielsweise befehlt ihr Scarlett, mit ihrem "Heiligen Lichtstrahl" gepanzerte Gegner (1. Bedingung) anzuvisieren, die in der ersten Linie stehen (2. Bedingung). Die zweite Bedingung könnte aber auch sein "die niedrigsten Rest-HP" oder zig andere Sachen. Es stehen sage und schreibe 13 Kategorien mit teils über 20 Bedingungen zur Verfügung.

 

Klingt das gut? Nee, für mich nicht. Denn derart reinfuchsen will ich mich nicht in ein Spiel, das mich bis dahin super unterhalten und auf dem dritten von vier Schwierigkeitsgraden wenig bis gerade richtig gefordert hat, je nach Schlacht. Wohlgemerkt, ich weiß nicht, ob ich von jetzt an wirklich an die "Programmierung" meiner Leutchen gehen muss, oder ob das optional ist. Ich vermute stark, letzteres, da jeder Held sinnvolle Basis-Taktiken schon eingestellt hat. Ebenso gibt das Programm auch immer wieder Tipps für die Aufstellung von Einheiten, die man nutzen oder ignorieren kann. Würde ich aber merken, dass mir das Vorankommen immer schwerer fällt, wenn ich nicht das Verhalten meiner Kämpfer micromanage (wohlgemerkt, als Voreinstellung, die Kämpfe laufen weiter automatisch ab), würde ich wohl eher den Schwierigkeitsgrad senken.

 

Sobald ihr die Ressourcen-Nöte einer befreiten Stadt erfüllt habt, gibt's ein Feuerwerk zur Belohnung, und ihr dürft einen Statthalter einsetzen. Weitere Ressourcen bringen Boni.

Jörgs Fazit

Es gäbe noch viel an kleinen Spielsystemen vorzustellen – so gibt es unzählige Möglichkeiten, das Wappen jeder einzelnen Einheit zu verändern, mit diversen freizuschaltenden Elementen. Aber die Hauptsache ist doch: Unicorn Overlord ist ein großer Spaß, ein richtig schöner Taktik-RPG-Titel. Es bietet großen Bedienungskomfort (so lassen sich sowohl Dialoge als auch Kämpfe sowohl beschleunigen als auch überspringen), saubere Menüführung und schöne Grafik.

Apropos, ich spiele auf der OLED-Switch und finde einige der Texte und Anzeigen am unteren Limit dessen, was ich wahrnehmen kann – ohne Witz, jetzt bei der Bildschirmfotoauswahl habe ich manche Elemente erst so richtig wahrgenommen! Auf der Switch Lite wollte ich das Spiel deshalb wirklich nicht ertragen müssen. Für die normale Switch gäbe es natürlich den Docking-Modus, aber just für dieses Genre ist meiner Meinung nach ein Handheld ideal.

 

Wenn ihr Fire Emblem mögt, ohne auf das rundenweise Ziehen fixiert zu sein, kann ich euch dieses Vollpreisspiel wirklich empfehlen. Es ist auf seine Art nicht weniger komplex als das "Vorbild", nur eben an anderer Stelle: Bei Fire Emblem steckt die Komplexität vor allem im rundenweisen Ziehen und peniblem Prüfen, was der Gegner in seinem Zug alles anrichten kann. Bei Unicorn Overlord rührt die Komplexität aus den Formationen und, wenn ihr wollt, der "Skilleinsatz-Programmierung".

 

Ich werde Unicorn Overlord auf jeden Fall weiterspielen – für mich ist es die erste große Überraschung des Jahres!

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