Der Nachfolger des populären Gefängnismanagement-Simulators Prison Architect sollte ursprünglich bereits im März 2024 erscheinen (wir berichteten). Nach einer ersten Verschiebung auf den 7. Mai (wir berichteten) wurde kürzlich bekanntgegeben, dass Prison Architect 2 nunmehr erst am 3. September erscheinen soll. Eine ausführliche Begründung im Rahmen einer Q&A-Livesession könnt ihr euch direkt unter dieser News anschauen.
Nach einigen Stabilitätstest mit der neuesten Version seien unerwartete Probleme zu häufig aufgetreten, insbesondere bei Konfigurationen mit niedrigen technischen Spezifikationen. Just solche dürften auch viele Fans des technisch genügsamen Vorgängers haben. Die weitgehende Problemlösung habe dann jedoch zu neuen Problemen und deutlich mehr Abstürzen auf anderen PC-Konfigurationen geführt. Entwickler Double Eleven arbeite an der Problembehebung. Die bereits für alle Plattformen zertifizierte Version wird also nicht veröffentlicht. Stattdessen sollen zunächst die Arbeiten an einem neuen Speicherverwaltungssystem abgeschlossen werden, das das Spielerlebnis erheblich verbessern soll. Außerdem wird noch an Bugfixes und kleineren UI-Verbesserung gearbeitet. In Anbetracht der großen Fußstapfen und der leidenschaftlichen Community möchte man eine bestmögliche Fortsetzung des Spiels veröffentlichen.
Das Team von Prison Architect 2 entschuldigt sich für die neuerliche Verzögerung, ist aber von der Richtigkeit der Entscheidung für das Spiel und die Spieler überzeugt.
Gute Entscheidung. Ich möchte ein gutes Spiel und keinen Nachfolger, der in einem Shitstorm untergeht. Herbst ist auch eine gute Jahreszeit für so ein Spiel :)
Ja, in den ersten Teil hab ich die ein oder andere Stunde versenkt. Da freu ich mich, wenn ein Entwickler ehrlich sagt, dass die Stabilität noch nicht ganz dort ist und man etwas mebr Zeit braucht.
Ist ja nicht so, das es nichts anderes zu spielen gibt :)
Mit beidem hast du absolut Recht :)
Fair kommuniziert, finde ich. Und ein Überspringen des wahrscheinlich Spielerärmeren Sommers ist vielleicht auch nicht verkehrt.
Engine: Unity. Das wird nicht einfach.
Ach, wieviele Titel hast du mit Unity veröffentlich für solch eine qualifizierte Aussage?
Seit wann muss man für Kommentare auf GG für irgendetwas qualifiziert sein? Ist ja hier nicht die GDC;)
Ach ich hinterfrage gerne verallgemeinerte Kommentare.
Kann ja sein, das die Person ganz viel Erfahrung mit Unity hat und da könnte man vom Wissen ja profitieren ;)
Nett, dass dein Smiley deine slightly agressive attitude etwas modifiziert ;)
Tatsächlich bin ich technisch interessierter Vielspieler mit einer zum Glück nur dreijährigen beruflichen Phase als Entwickler für Technikdemos und einigen Jahren internationalem Support für Enginekunden in den späten 90ern. Den Wahnsinn muss ich nicht noch mal wiederholen, will ich aber auch nicht missen ;)
Unity ist eine Engine die Alles verspricht, aber ihr "Ready out of the Box" Versprechen bei komplexeren größeren Spielen nicht einlösen kann. Da braucht es dann doch richtig gute und erfahrene Programmierer die die Engine geradezu auf den Kopf stellen können um sie für den genauen Zweck genau zu optimieren. Tun sie es nicht, läuft es mindestens auf einen völlig übertriebenen Hardwarehunger hinaus
Beispiele für nicht ausreichende Optimierung gibt es seit etlichen Jahren, mir springt da in den Kopf:
Dreamfall Chapters
Might and Magic X
Eastshade
Aktuell:
Cities Skylines 2
Kerbal Space Program 2
Fairerweise muss man sagen, dass auch z.B. Unreal Spiele ähnliche Probleme haben, wenn sich die Entwickler nur auf die vorhandene Engine Technik verlassen.
Vor dem Hintergrund ist es durchaus verständlich, wenn gerade größere Entwickler auf Inhouse Engines setzen, als sich bis in die letzten Moleküle in eine lizensierte Engine hineinversetzen zu müssen. Letztlich muss man wirklich eine Riesensumme an vielen kleinen Bremsen aus dem Weg räumen.
Das ist übrigens keine Kritik an Unity per se. Man muss halt die Zusatzkosten und den wahren Aufwand kennen.
Mit der Erläuterung bekommt der Satz halt auch Substanz.
Ich mach den Job jetzt über 30 Jahren und ich geb dir recht, dass viele die jeweilige Engine nicht im Griff haben bzw. erst kurz vor knapp überhaupt an Optimierung denken. Sobald man dann nochmal an Kernkomponenten ran muss geht meist mehr kaputt als gewonnen wird.
Die Aussage hat mich etwas getriggert, da die letzten Jahre gerne auf Unity rumgebashed wird (schlechte Perfomance, läuft nicht, etc.), da kann die Engine aber häufig wenig für, wenn die Entwickler überfordert sind oder schlicht bei bestimmten Komponenten bereits das Grundlagenwissen eher mässig ist. Bei dem Lizenzmüll haben sie allerdings zu Recht auf die Ohren bekommen.
Bei Beispiel MM X kann ich sagen, das wurde extrem billig produziert und der Support was quasi Null. Das wäre wahrscheinlich mit jeder größeren Engine nix geworden. Limbic hat sich da übernommen, sowas parallel zur Heroes-Entwicklung zu machen und Ubisoft wollte dann kein Geld mehr investieren.
Deine beiden aktuellen Kandiaten sind, für mich, das Paradebeispiel von überhastet veröffentlicht und ein Zeugnis von nicht existierender QA bzw. "das machen dann die Käufer". Klar kommt viel negatives beim User an, wenn er zum Start das Unity-Logo sieht und der Titel mal wieder mies oder gar nicht läuft.
Gerade Unity / Unreal sind für viele Projekte auch nicht unbedingt die richtige Wahl. Godot wird grad in den Himmel gelobt, da der Einstieg auf jeden Fall einfacher ist. Aber es wird ignoriert das die großen Multi-Purpose Engines vom Umfang / Technik her Jahre an Vorsprung haben. Je mehr Features Godot erhält und die gleiche Anzahl an Titeln rausgehauen wird, desto wahrscheinlicher ist es das ähnliche Probleme auftreten.
Meine persönliches Problemkind beim Thema Optimierung ist die Cryengine, an einer Schraube gedreht, fallen irgendwo anders zwei ab :)
Stimmt, du bist ja eh vom Fach. Sorry fürs Triggern!
Aber du nennst genau den Punkt den ich meine. Kurz vor Schluss wird "plötzlich" klar, dass noch optimiert werden muss. Es gibt wahrscheinlich zig Gründe warum sowas passiert, aber manchmal frage ich mich schon, warum immer wieder in solche Offensichtlichkeiten gestolpert wird.
Sage ich als jemand, der gerade mit einer extrem unterdurchschnittlichen Personalplanungssoftware arbeiten darf, die nach großen Entwicklerversprechungen, von der Geschäftsleitung als "die Lösung, die alle unsere Probleme beendet" angepriesen wurde. Tja ;)
Schon in Ordnung, solch eine Diskussion mit Einblick in die jeweilige Sichtweise macht es gerade interessant.
Die Frage nach dem Warum fällt oft mit Termindruck incl. finanziellen Entscheidungen zusammen, was mir aber zu kurz gegriffen erscheint (kurzes finanzielles Plus <> ruinierter Ruf).
Gründe sind sicherlich die ständig steigenden Kosten für gute QA. Es reicht halt nicht nur Personal zum Testen, sondern auch die Umgebungen die eine reale Installationsbasis abbilden müssen existieren, dafür planen viele Entwickler quasi kein Budget ein und dann heißt es auf den paar Maschinen bei uns läuft es... "passt scho"....
Zusätzlich ist QA und Optimierung das gehasste "Stiefkind", macht halt wenig Spaß Code wieder und wieder zu durchkämen und komplexe Problemanalysen überfordern viele Entwickler. Neue Features und Bling Bling sind bei meinen Kollegen immer im Vordergrund, der alte Mann kann ja sehen, dass es nachher irgendwie läuft :)
Das man zum Schluß für die letzten 20% genauso viel Zeit braucht, wie für die ersten 80% lernen viele auch erst, wenn sie auf die Schnauze fallen.
Danke für Eure ausführlichen Texte. Wegen mir könntet Ihr Euch ruhig immer wieder triggern ;)
Danke schön! :)
Ich fands selber auch ganz interessant.
Teil 1 ist klasse. Teil 2 sieht sehr gut aus und verspricht genau an den richtigen Stellen anzusetzen, um das Spielprinzip weiter zu verbessern. Da warte ich gerne etwas länger, wenn das Spiel dann besser wird. Niemand braucht ein erneutes Cities Skylines 2 Desaster...
/signed
Denke, aus dem etwas zu frühen Release *hust* wurden auch Lehren gezogen. Es bringt ja niemandem was.