Im GamersGlobal-Interview verrät Charles Cecil Details zur Entwicklung von Beyond a Steel Sky, gibt aber auch Details zu den Auswirkungen der Covid-19-Pandemie preis. Und er erwähnt Baphomets Fluch 6.
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Mehr als ein Vierteljahrhundert mussten Fans von Beneath a Steel Sky auf eine Fortsetzung warten. Voraussichtlich noch in diesem Jahr aber soll das Sequel Beyond a Steel Sky Realität werden. Neben einem mehrstündigen Hands-on, über dessen Eindrücke ich euch in meiner Video-Preview ausführlich, aber spoilerfrei informiere, hatte ich auch die Gelegenheit, Charles Cecil zu seinem neuen Spiel via Skype-Interview zu befragen.
Im Folgenden könnt ihr erfahren, was der Chef von Revolution Software zu Beyond a Steel Sky zu sagen hatte. Befragt habe ich Charles natürlich nicht nur zur Fortsetzung selbst oder zur Beteiligung von Watchmen-Schöpfer David Gibbons. Sondern auch danach, weshalb die Macher diesmal auf eine Crowdfunding-Kampagne verzichtet haben, welche Auswirkungen das SARS-CoV2-Virus auf die Entwicklung hat und wann uns womöglich ein sechster Teil von Baphomets Fluch erwarten könnte.
GamersGlobal: Weshalb habt ihr euch zur Entwicklung von Beyond a Steel Sky entschieden? Ihr hättet doch auch Baphomets Fluch 6 machen können...
Charles Cecil: Nachdem wir Baphomets Fluch 5 (im Test: Note 8.0) entwickelt hatten, haben wir das Spiel für eine Reihe anderer Plattformen portiert. Ich liebe Baphomets Fluch und ganz besonders die Leidenschaft der Fans. Aber wir wollten danach etwas anderes machen. Dave Gibbons und ich hatten uns bereits seit Jahren über die Idee für eine Fortsetzung zu Beneath a Steel Sky ausgetauscht. Aber wir hatten lediglich immer wieder darüber gesprochen, sodass das Vorhaben zunehmend im Sande verlief. Wir hatten zwar viele Ideen, aber bereits kurz nach dem Release des Vorgängers.
Doch wir hatten nie Nägel mit Köpfen gemacht. Jedenfalls hatten Dave, der ein guter Freund und ein großartiger Mitarbeiter ist, und ich schon vorher immer wieder ohne Ergebnis darüber gesprochen. Die Kickstarter-Kampagne zu Baphomets Fluch änderte das, da die damit verknüpfte Erfahrung, so unmittelbar mit der Community zusammenzuarbeiten, einiges veränderte. Vorher machten wir uns Gedanken in die Richtung, wie ein Spiel aussehen müsste, damit es einem Publisher gefällt. Nun näherten wir uns dem Thema mit Blick darauf, was sich die Spieler selbst wünschen. Es ist einfach etwas ganz anderes, direkt mit den Spielern zu sprechen. Es fühlte sich einfach richtig an, als nächstes Beyond a Steel Sky zu machen.
GamersGlobal: Bislang ist ja tatsächlich kein Publisher mit an Bord. Warum ist das so und woher kommt das Geld, um Beyond a Steel Sky umzusetzen?
Charles Cecil: Wir haben ein bisschen Gewinn mit Baphomets Fluch 5 gemacht, was fantastisch ist. Beyond a Steel Sky wird es zudem nicht nur für PC und Mac, sondern auch für Apple Arcade geben. Wegen der Finanzierung haben wir uns natürlich wie immer zusammengesetzt. Diesmal haben wir kein Crowdfunding gemacht, aber die Finanzierung auf verschiedenen anderen Säulen aufgebaut. Als unabhängiges Studio ist es immer schwierig, die finanzielle Seite zu regeln, aber uns ist es gelungen.
GamersGlobal: Weshalb habt ihr es denn allein gemacht? Ging es dabei mehr um kreative Freiheiten oder habt ihr schlicht niemanden gefunden, der in das Projekt investieren wollte?
Charles Cecil: Wir haben in dem Fall nie nach einem Publisher gesucht, wobei das Spiel natürlich auf Apple Arcade veröffentlicht wird. Der Unterschied, direkt mit einem Publisher zusammenzuarbeiten, besteht vor allem in zwei Punkten. Was die kreative Seite betrifft, musst du exakt das definieren, was du umsetzen willst. Das Erreichen vereinbarter Meilensteine steht im Konflikt damit, da kannst du nicht vom Plan abweichen. Mit kreativer Freiheit ist das nicht vereinbar, da du keine Möglichkeit hast, zu iterieren und die Richtung in bestimmten Punkten zu verändern. Die Arbeit mit einem Publisher ist insofern weniger zweckmäßig, als direkt arbeiten zu können, also mit der Community zusammen und auch intern Dinge ergebnisoffen zu diskutieren. Und natürlich geht es auch darum, Rückmeldungen von Leuten zu bekommen, deren Urteil du vertraust.
Im Gegensatz zum Ansatz, alles schon vorher festzulegen, haben wir die Möglichkeit, zu Iterieren und das Spiel so umzusetzen, wie wir in Kooperation mit den Fans es für richtig halten. Bei der Zusammenarbeit mit einem Publisher bewegst du dich in einer vordefinierten Konzeption, die kaum veränderlich ist. Der andere Unterschied besteht in der kommerziellen Perspektive. Wenn du von Beginn an mit einem Publisher zusammenarbeitest und er dein Projekt finanziert, streicht er einen Großteil des Gewinns ein. Je später ein Publisher in der Entwicklung dazu stößt, umso besser ist unsere Verhandlungsbasis und unser Anteil am Umsatz. Das soll nicht bedeuten, dass wir nicht mit einem Publisher zusammenarbeiten würden. Gerade im Bereich des Retailmarkts ist ein Publisher wichtig, da nur er diesen Bereich abdecken kann. Wir selbst könnten da nichts machen. Wir waren immer offen für die Zusammenarbeit mit Publishern. Aber letztlich ist es besser, später zu dem Punkt zu kommen, wenn wir das Spiel selbst bereits finanziert haben und nicht irgendein Publisher.
GamersGlobal: Weshalb habt ihr euch denn bei Beyond a Steel Sky gegen eine Crowdfunding-Kampagne entschieden?
Charles Cecil: Das ist eine gute Frage. Wir hatten zwar entschieden, die fruchtbare Zusammenarbeit mit der Community aus besagten Gründen so fortzusetzen wie bei Baphomets Fluch 5, das aber nicht mit von den Spielern bereitgestelltem Geld zu verknüpfen. Das war im Wesentlichen die Vision unseres Ansatzes. Meine Erkenntnis aus dem Crowdfunding zu Baphomets Fluch 5 war, dass sich die Leute, wenn sie selbst Geld einbringen, auch stärker verpflichtet fühlen. Wenn du Crowdfunding machst, entsteht eine besonders enge Verbindung und eine persönliche Verpflichtung, die es ohne das nicht gäbe. Unsere Entscheidung, diesmal auf Crowdfunding zu verzichten, basiert vor allem darauf, dass wir versuchen wollten, das beste von beiden Seiten zu verbinden, also das tolle Feedback der Spieler, aber ohne, dass sie selbst im Vorfeld irgendwas zahlen müssen. Welche Erkenntnisse wir aus dieser anderen Herangehensweise ziehen können, werden wir sehen, wenn das Spiel fertig ist.
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Wie im ersten Teil von 1994 übernimmt Robert Foster die Hauptrolle in Beyond A Steel Sky, das zehn Jahre später spielt.
Spannendes Interview, vorallem im Hinblick auf Corona. Leider sagen mir die hier gezeigten Screenshots überhaupt nicht zu. Ich mochte das Point&Click Adventure sehr, dass hier wirkt auf mich nicht ansprechend. Wobei ich mit 3D Adventures wie Jack Keane nie warm wurde, einzig Monkey Island 4 hatte für mich halbwegs den Charme der alten P&C adaptiert.
Ich hoffe, dass zumindest das Storywriting, trotzt der klobigen 3D Texturen, die Welt lebendig und glaubhaft erstrahlen lässt. Mal abwarten
Sehe ich auch so. Ein oder zwei 3D-Adventures haben mich positiv überrascht, weil ich keine Erwartungen hatte (The Walking Dead, Fahrenheit), aber die Grafik machte gerade bei Beneath a Steel Sky den Charme aus.
Kann es gerade nicht besser beschreiben, das ist wie bei Alienfilmen aus den 80ern. Man sieht, dass es eine Puppe ist, aber trotzdem ist es cooler als wenn in einem modernen Film animierte Außerirdische durch die Gegend springen.
Viel Spaß beim Lesen!
Spannendes Interview, vorallem im Hinblick auf Corona. Leider sagen mir die hier gezeigten Screenshots überhaupt nicht zu. Ich mochte das Point&Click Adventure sehr, dass hier wirkt auf mich nicht ansprechend. Wobei ich mit 3D Adventures wie Jack Keane nie warm wurde, einzig Monkey Island 4 hatte für mich halbwegs den Charme der alten P&C adaptiert.
Ich hoffe, dass zumindest das Storywriting, trotzt der klobigen 3D Texturen, die Welt lebendig und glaubhaft erstrahlen lässt. Mal abwarten
Sehe ich auch so. Ein oder zwei 3D-Adventures haben mich positiv überrascht, weil ich keine Erwartungen hatte (The Walking Dead, Fahrenheit), aber die Grafik machte gerade bei Beneath a Steel Sky den Charme aus.
Kann es gerade nicht besser beschreiben, das ist wie bei Alienfilmen aus den 80ern. Man sieht, dass es eine Puppe ist, aber trotzdem ist es cooler als wenn in einem modernen Film animierte Außerirdische durch die Gegend springen.
Ich würde behaupten, das ist vor allem Nostalgie. :-)
Danke für das interessante Interview mit Charles Cecil, jetzt freue ich mich doch glatt ein wenig mehr auf den Titel. :)
Sehr gutes Interview, gut vorbereitet!
Ja, der Benjamin kennt seine Adventures :-)
Ganz fantastisches Interview, herzlichen Dank dafür!
Vielen Dank für das interessante Interview.
Sehr gutes Interview, dann werde ich doch noch einmal Beneath a Steel Sky spielen müssen, darauf habe ich jetzt richtig Lust bekommen.
Tolles Interview, bitte mehr davon. Das finde ich immer einen echten Mehrwert :)
Tolles Interview. Ich halte von Charles Cecil sehr viel.
>> Die goldene Regel lautet: zerebrales Gameplay, keine Geschicklichkeitsprüfungen.
Lass dich knutschen Charlie :)
Ich würde nun aufs Knutschen verzichten, aber für die Einsicht ist er zu Beglückwünschen :)
Super Interview, Danke dafür.
Beneath A Steel Sky habe ich nie gespielt, aber ich erinnere mich bis heute an die entsprechende Titelseite in der PC Player. Warum auch immer.
Schönes Interview. Ich mag Interviews. :-)
Könnte es auch gerne wieder mal öfters auf GG zu lesen geben. :)
Hätte ich nichts dagegen. Gerne auch in Video- oder Podcast-Form. :-)