Anna Guxens, Senior RPG Designer bei den Larian Studios, hat auf der Bilbao International Games Conference ihr beziehungsweise das Vorgehen des Studios beim Bau der Rollenspielaspekte von Baldur's Gate 3 (im Test) skizziert.
Sie schilderte, dass RPG Designer wie sie für komplette Teile des Spiels zuständig sind. In denen bauen sie das narrative Design, das sie grob in drei Aspekte unterteilte: Die übergeordnete Story, wie welche Motivation und welchen Hintergrund ein Charakter zum momentanen Zeitpunkt hat. Dann die spielbaren Momente. Als Beispiel nannte sie hier einen Bestechungsversuch, auf den der Spieler dann eben eingehen kann oder nicht. Erst am Ende stünde der tatsächliche Text. Diese Bereiche würden dann natürlich nicht alleine von ihnen, sondern in einer großen Teamanstrengung umgesetzt.
Wichtigster Aspekt ihrer Präsentation war, was sie Situationen nannte: Eine Situation ist immer, wenn etwas passiert und der Spieler handeln kann. Dieses "handeln können" sei dabei besonders wichtig für die Definition. Eine Situation könne in drei Abfolgen unterteilt werden. Das sei bei Larian Studios nicht unbedingt formal so gelöst, entspreche aber als Analyse ihrer Arbeitsweise.
Der erste Aspekt einer Situation ist der Hook. Wann immer möglich, werde vermieden, Spieler zu Handlungen zu zwingen. Dementsprechend brauche es bei einem Rollenspiel wie Baldur's Gate 3 eine Spielermotivation. Warum sollte er sich um eine Situation scheren? Was möchte er wirklich tun? Ihr Beispiel machte das sehr deutlich: Eine schlecht gemachte Quest könne einfach so drei Rosen verlangen. Bei einer gut gemachten Quest dagegen wäre eine befreundete Person krank, und drei Rosen könnten ihn retten. Aber dem Spieler solle gemäß der Philosophie des Spiels immer noch die Wahl bleiben, ob er auf diesen Hook reagiert. Ein böser Charakter beispielsweise könnte die Hilfe so oder so verneinen.
Den zweiten Aspekt nannte Guxens Entwicklungen. Baldur's Gate 3 sollte dem Spieler sehr viele Werkzeuge an die Hand geben, mit denen er Situationen kreativ lösen kann. So wäre es im oberen Beispiel vielleicht auch möglich, dem Kranken mit einem Heilzauberspruch zu helfen. Oder in anderen Situationen wäre das Stapeln von Kisten unter Ausnutzung der Physikengine vielleicht eine völlig unvorhergesehene Lösung, die dann aber auch funktionieren sollte. Generell galt aber die Losung: Wenn ein Werkzeug einmal funktioniert, muss es immer funktionieren. Ein Fluchaufhebespruch müsse dann auch den nächsten Fluch besiegen, keine Einmallösung bleiben.
Um diese Entwicklungen umzusetzen baue das Studio erstmal einen goldenen Pfad, also die einfache Lösung. Die werde dann Schicht um Schicht erweitert, mit Auswirkungen von Skills, aber auch mit Entwicklungen in der Spielwelt, wie dass ein Dieb den gebrauten Heiltrank stiehlt. Mit vielen Tests würden dabei nach und nach so gut wie möglich alle Ideen umgesetzt.
Den dritten Aspekt nannte sie Auswirkungen. Dabei sei ihre Regel gewesen, dass Auswirkungen immer einen Einfluss auf die Spielwelt haben sollen. Das könnten auch, müssten aber eben nicht nur direkte Belohnungen sein, wie ein Buff. Und auch negative Auswirkungen waren valid, solange sie sich im Kontext der Situation befriedigend für den Spieler anfühlen würden.
Zusätzlich war eine Regel, dass der Spieler sich in neuen Situationen wieder neu orientieren können solle. Er müsse also nicht immer einen bösen Weg wählen, nur weil er anfangs diesen einschlug.
Es sind wohl auch diese Designgrundsätze, die als Grundlage für den Erfolg des Rollenspielhits gesehen werden können.
Ganz tolle und faszinierende Einblicke. Man sieht auch sofort, dass so manch anderes Rollenspiel ganz offensichtlich nicht so coole Designgrundsätze verfolgt (sondern halt andere, die man sicher auch toll finden kann).
Wusste übrigens gar nicht, dass Larian auch in Spanien ein Büro hat.
Ich hab es selbst nicht so weit gespielt, weil es mich einfach mit seinen Möglichkeiten erschlagen hat. Das war mir zu dem Zeitpunkt einfach zu viel. Aber was ich so an kurzen Videos gesehen habe, wie kreativ Leute mit dem System umgehen und was da alles möglich ist - der Wahnsinn!
Danke für die vielen Berichte, onli!
Vielen Dank für den interessanten Beitrag!
Danke für die Einblicke. BG3 bleibt bei mir auch noch auf Halde, weil noch Patches bzw. eine Enhanced Edition folgen und ich im Moment eher "kleinere" Titel bevorzuge.
Ähnliche Situation bei mir, aber genau dazu will ich noch was bringen. Sei gespannt, hoffe es klappt ;)
Vielen Dank für die interessanten Einblicke.
Die Überschrift und Teile des Textes sind etwas unrund. Vielleicht zuviel simultan übersetzt? Das färbt irgendwann ab. ;-)
Mit dem Abfärben hast du völlig recht, die vielen Sprachen spuken im Kopf herum. Vll hier ein Faktor, vll wollte ich diese News aber auch nur schnell runterschreiben um zum nächsten Spielestand zu gehen... ;)
Ich hatte ein ganz klein bisschen nur was geändert, fand es aber alles lesbar und es muss ja auch schnell gehen. Finde, alles kommt gut rüber.
Toller und interessanter Beitrag. Danke dafür!
Faszinierende Einblicke, danke dafür!
Sehr interessant mal solche Einblicke zu erfahren!