Frictional Games: Ein Jahr nach Amnesia // Zukunftspläne

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10. September 2011 - 10:50 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
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Ein Jahr ist nun vergangen, seit Frictional Games mit Amnesia - The Dark Descent den Spielern das Fürchten lehrte wie nur wenige Spiele zuvor -- etwa die Penumbra-Reihe aus gleichem Hause. Aus diesem Anlass gewährt Thomas Grip, Gründer von Frictional Games, auf dem Firmenblog In The Game Of Madness einen ausführlichen Einblick in die Erfahrungen mit Amnesia und wirft einen Blick in die Zukunft.

Zunächst bringt Grip die Informationen zu den Verkäufen Amnesias auf den neuesten Stand. Schon vier Monate nach der Veröffentlichung des Spiels hatte Frictional Games einen erheblichen Erfolg vermeldet, der die Firma vom Rand der Insolvenz in eine finanziell so komfortable Position brachte, dass sogar die Löhne erhöht werden konnten. Nach der letzten Zählung stehe Amnesia bei 391.102 verkauften Einheiten, wovon etwa 75% im Rahmen von Sonderaktionen der diversen Anbieter abgesetzt worden seien, schreibt Grip. Unterm Strich verdanke Frictional Games etwa die Hälfte der Einkünfte Verkäufen zu Sonderpreisen von zumeist um die 66%. Aktuell würden aber durchschnittlich etwa 6000 Einheiten pro Monat zum Vollpreis verkauft:

Dies ist sogar mehr als genug, um alle monatlichen Löhne und Unterhaltskosten zu begleichen, was uns in eine Situation bringt, an die wir uns noch immer nicht wirklich gewöhnt haben. Ein weiterer interessanter Fakt ist, dass die monatlichen Verkäufe sogar zugenommen haben, sie liegen derzeit beim Doppelten dessen, was wir noch vor einem halben Jahr abgesetzt haben. Das bedeutet, dass wir mit einem gesunden Polster arbeiten können, was uns erlaubt, größere Risiken einzugehen.

Thomas Grip sieht die Verantwortlichkeit für die Zunahme der Amnesia-Verkäufe nicht zuletzt im Feedback seitens der Spieler. So erschienen mindestens einmal pro Woche Textbeiträge, Bilder und Videos im Netz, die das Spiel zum Thema machen. Vier Millionen Klicks hätte das bekannte „WTF-Video“ auf Youtube erreicht, bevor es aus unbekannten Gründen gelöscht worden sei. Da es aber erneut hochgeladen wurde, könnt ihr es euch unten noch einmal zu Gemüte führen.

Eine wichtige Rolle für Amnesias Erfolg spielten auch die Custom Stories, die durch die Modding-Tools ermöglicht wurden, schreibt Grip. So habe es einen einzigen ernsthaften aber unveröffentlichten Versuch auf Basis von Penumbra gegeben. Für Amnesia jedoch seien mittlerweile etwa 300 Projekte gestartet worden, von denen 20 Veröffentlichungen eine hohe Qualität erreicht hätten. Sogar ein Tetris-Klon wurde mit den Werkzeugen geschaffen. Auch im Forum von Frictional Games mache sich die gesteigerte Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit bemerkbar:

Ein Jahr nach der Veröffentlichung von Penumbra - Black Plague war unser Forum ziemlich tot mit einem Beitrag circa jeden zweiten Tag. Derzeit gibt es etwa 200 Beiträge pro Tag, und die haben wir hauptsächlich den Custom Stories zu verdanken. Dies hat sich auch auf andere Forenbereiche ausgeweitet, und es gibt weit mehr Gespräche allgemein, technische Hilfe der User untereinander etc. Das zeigt uns, dass die Bereitstellung von Entwicklertools die Zeit sehr wohl wert war.

Grip setzt fort mit Empfehlungen dreier Veröffentlichungen im Netz, die letztlich gemeinsam das Making-Of des Spiels darstellen:

Zu guter Letzt legt Thomas Grip dar, wie es bei Frictional Games weiter gehen soll. Dazu gehört auch die Erschließung des Marktes für Konsolenspiele:

Der Hauptgrund für die Wahl von Konsolen ist rein finanzieller Natur. Derzeit speist sich unser Einkommen aus nur sehr wenigen Kanälen, und wir müssen das Risiko irgendwie spreizen. Der andere Grund ist, dass wir das Gefühl haben, dass uns Aufmerksamkeit entgeht, wenn wir nicht auf Konsolen präsent sind und nicht so viele Spieler erreichen, wie wir könnten. Unglücklicherweise sind die Konsolen wirklich alt im Vergleich zu PCs, es wird also bei weitem nicht einfach sein, für zwei Plattformen zu entwickeln. Im Augenblick denken wir an abgespeckte Versionen für Konsolen und die Sicherstellung, dass Konsolenspezifikationen so wenig wie möglich die PC-Version beeinflussen.

Was die Entwickler aus der Arbeit an Amnesia gelernt haben, soll dem nächsten Projekt zugute kommen. Es werde zwar nicht so horrorlastig wie die bisherigen Titel sein, soll aber wieder mit einer gruseligen Atmosphäre aufwarten. Frictional Games möchte sich zudem tieferen, intellektuell anspruchsvolleren Themen widmen und auch die Abkehr vom klassischen, den Spielfluss unterbrechenden Rätsel vollziehen, ohne dabei jedoch das Spiel zum Selbstläufer werden zu lassen.

Thomas Grip zeigt sich schließlich sehr zuversichtlich, was den weiteren Werdegang von Frictional Games betrifft, zumal die Entwickler erstmalig ohne den erheblichen finanziellen Druck früherer Zeiten an einem Spiel arbeiten können. Für den Fall, dass ihr noch weitere Fragen habt, lädt Grip euch dazu ein, sie auf Reddit zu stellen.

Video:

Limper 18 Doppel-Voter - P - 10321 - 10. September 2011 - 12:08 #

Sehr schöne Sache, ich vergönne ihnen den Erfolg voll und ganz.

Asto 15 Kenner - 2904 - 10. September 2011 - 14:12 #

Super wenn es denen gut geht, absolut verdient!! Einfach geniale Spiele!

Das WTF Video kannte ich noch garnicht, aber so panisch war ich wohl bei der Wasserszene x) …allerdings lautlos…

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 10. September 2011 - 14:34 #

Ich war auch lautlos (und extrem verspannt an der Stelle XD). Die Videos, in denen die Leute tatsächlich herumschreien, haben alle eines gemeinsam, soweit ich es feststellen konnte: Die Spieler haben jemanden dabei, dem sie ihren "Zustand" kommunizieren können. In diesem Fall wohl per Skype; Hauptsache es gibt jemanden, der den Spieler hört, bzw. ihm zuhört, _dann_ wird auch geschrien. Wird ohnehin nicht kommuniziert, kann man sich das Schreien (Schimpanse übersetzt: Warnen vor Gefahr) auch sparen. So zumindest meine Theorie. :)

Asto 15 Kenner - 2904 - 11. September 2011 - 1:45 #

Hab ich ernsthaft auch schon so überlegt. Ich beobachte bei mir auch des öfteren ähnliches, wenn ich im TS hocke… hmm neuste wissenschaftliche Studien hier ;)

Oder „kommunikatives Warnverhalten unter lichtscheuen Freaks entdeckt“, wie RTL es betiteln würde. Halt nein; die RTL-Zuschauer verstehen das Wort „kommunikatives“ nicht…
…sry :x

Cloud (unregistriert) 11. September 2011 - 8:57 #

Freut mich, dass Frictional Games mit Amnesia einen solchen Erfolg hat.

Und hier sieht man endlich mal in Zahlen, wie wichtig solche Deals sind und wie viel sie einbringen.