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Vor gut fünf Jahren veröffentlichte Marco Hüllen sein als Diplomarbeit gestartetes Adventure-Projekt
The Whispered World (
GG-Test: 8.5) mithilfe von Daedalic. Offenbar aber war die Geschichte um den traurigen Clown Sadwick damit nicht zu Ende erzählt, denn im kommenden Jahr geht die Reise in
Silence - The Whispered World 2 weiter. Wir haben uns das Spiel auf der gamescom von
Marco Hüllen und der beteiligten Autorin und Gamedesignerin
Anne von Vaszary (
Black Mirror 3 u.a.) vorstellen lassen und sie im Interview zu vereinfachten Spielprinzipien, Anspruch der Rätsel und vielen anderen Dingen befragt.
Fokus auf Story und Atmosphäre
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Marco Hüllen wird bei Silence von Autorin und Gamedesignerin Anne von Vaszary unterstützt. |
Der Aufschrei unter den Adventure-Fans war groß, als Daedalic bekannt gab, dass Silence wohl kein klassisches Point-and-Click-Abenteuer werden würde. Mit One-Click-Steuerung und ohne Inventar befürchtete manch ein Spieler des ersten Teils, dass diese Reise am Ende wenigstens spielerisch nicht zu den anspruchsvollsten gehören würde. Der Aufruhr ist Marco Hüllen und Daedalic auch nicht entgangen, weshalb es nun doch auch ein sichtbares Inventar ins Spiel geschafft hat – ein Objekt sollte ja auch ursprünglich immer mitgenommen werden können.
Das Inventar dürft ihr allerdings nicht beliebig mit irgendwelchem Gerümpel befüllen, sondern könnt lediglich kleinere Objekte mit euch führen, die tatsächlich in den Taschen von Noah oder dessen kleiner Schwester Renie Platz finden würden. Allzu komplexe Rätsel dürft ihr in Silence deshalb aber nicht erwarten, wie uns Marco Müllen im Interview auch bestätigt. Das System ist schlichtweg nur sehr begrenzt dazu geeignet, harte Kopfnüssen in den Spielablauf zu integrieren. Aber das ist laut Hüllen auch gar nicht das Ziel von Silence. Stattdessen geht es viel mehr um die Story und darum, die Spielwelt zu erleben.
Er gibt aber auch zu, dass die Entscheidung, den Fokus auf den Inhalt zu legen, ein bisschen was mit dem ersten Teil zu tun hatte. Dort erfolgte die Implementierung der Rätsel nämlich erst recht spät – und ein paar der abstrusesten Aufgaben fanden ihren Weg damals nur deshalb ins Spiel, um noch ein wenig Spielzeit herauszukitzeln, weshalb viele sie als künstliche Streckmechanismen empfanden. Genau das soll in Silence nicht passieren, weshalb Marco Hüllen auch keinen Hehl daraus macht, dass sein neues Märchen wohl nur schwerlich über einen Spielumfang von sechs bis sieben Stunden hinauskommen wird.
Und es gibt sie doch!
Trotz des stark entschlackten Adventure-Systems werdet ihr im Verlauf des Spiels natürlich trotzdem immer wieder auf klassische Rätsel treffen, die ihr nicht im Vorbeigehen lösen werdet. Beispielsweise betretet ihr mit Noah und Renie nacheinander denselben Raum in der geflüsterten Welt, in dem ihr den Ausgang erreichen müsst. Schon am Eingang zu diesem Raum zeigen sich die Unterschiede. Noah ist stark genug, die Tür draußen aufzuschieben. Mit Renie wiederum müsst ihr einen kleinen Tunnel freimachen, durch den sie ins Innere des Raumes gelangen kann. An Kreativität mangelt es den Entwicklern indes nicht. Nachdem Noah den Raum betreten hat, öffnet sich eine Pflanze, die Pollen verströmt. Die verändern einerseits die Umgebung, vernebeln Noah aber auch förmlich die Sinne, wodurch er verschiedene längliche Objekte am Boden für Schlangen hält. Damit er die Gegenstände als improvisierte Leiter in eine Säule stecken kann, muss er eine kleine Melodie auf Instrumenten spielen, die er auch nur wegen den Pollen der Pflanze überhaupt sehen kann. Damit alles funktioniert, sind diverse Schritte notwendig.
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Die Pollen der Pflanze vernebeln Noahs Sinne, beeinflussen aber auch die Umgebung. |
Gleiches gilt später für Renie, die zu diesem Zeitpunkt im Spiel bereits mit der Raupe Spot unterwegs ist. Sie nutzt den kleinen Begleiter unter anderem dazu, an einem für sie zu schweren Tor vorbeizukommen. Sie bemerkt außerdem, dass sich die Veränderung der Umgebung durch die Pollen rückgängig machen lässt, indem sie der Pflanze das Sonnenlicht nimmt.
Wir wollen an dieser Stelle gar nicht mehr ins Detail gehen – wir haben euch ohnehin nur einen kleinen Teil der notwendigen Aktionen beschrieben. Aber wenn die noch nicht gesehenen Spielszenen ähnlich einfallsreich sind, machen wir uns um ein womöglich nicht allzu komplexes Rätseldesign keine Sorgen. Am Ende muss schließlich vor allem gewährleistet sein, dass die Spiellogik nachvollziehbar bleibt und das Lösen der Rätsel Spaß macht. Gerade letzteres wird ja nicht dadurch gewährleistet, wenn man stundenlang über die Lösung nachgrübeln muss! Zudem dürfte die Komplexität der Aufgaben im weiteren Spielverlauf noch ansteigen. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel werden wir mittels des Einsatzes eines kleinen Vogels nämlich auch manuell zwischen den Charakteren wechseln können. Grundsätzlich soll das Spiel aber eher linear ablaufen. Der Charakterwechsel erfolgt deshalb zumeist auch automatisch.
Zu Seite 2 unseres Berichts zu Silence
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Auch Raupe Spot ist wieder mit von der Partie. Ähnlich wie im Vorgänger kann er seine Form wechseln, was beim Lösen der Rätsel zum Einsatz kommt. |
The Whispered World ist meiner Meinung nach bis heute das beste Adventure, das Daedalic veröffentlicht haben und dementsprechend bin ich auf Silence gespannt. Klingt schon mal recht spannend. Ich kann den Release kaum abwarten. :-)
Ich frage mich nur, warum sich immer mehr Gamedesigner berufen fühlen, Filme zu machen. Wenn ich spielen will, kauf ich mir ein Spiel, wenn ich eine Geschichte sehen will, kaufe ich einen Film. Man sollte meinen, das wäre recht einsichtig.^^
Möglicherweise wollen die Geld mit ihrer Arbeit verdienen, was sich mit den bisherigen Titeln recht schwierig gestaltet.
Die Verkaufszahlen von Spielen, die sich sehr an Filme anbiedern, sprechen halt leider für sich...
Da ist was dran... Und es erklärt auch, warum ich noch nie im letzten Vierteljahrhundert so wenig Geld für Spiele ausgegeben habe wie in der letzten Zeit.
Man sollte eher meinen du wärst arg engstirning Regeln aufzustellen was Spiele zu tun und zu lassen haben ;)
Wenn die Hersteller engstirnig darauf beharren, Geld für ihre Ware zu verlangen... ;-)
Lobenswert das du für eine Firma arbeitest die ihre Waren verschenkt und dir kein Gehalt bezahlt. ;-)
Woher nimmst du das jetzt?
YAY Spot ist dabei
Hat der sich wieder zurückentwickelt..? ;)
öy nicht spoilern q.q
Dann spoiler' nicht ich, sondern der obige Screenshot.
Es ging wohl eher darum, nicht zu spoilern, was mit Spot am Ende von Teil 1 passiert.
Wer das nach fünf Jahren noch nicht weiß, den interessiert's wohl eh nicht. ;)
Nö, diese Argument konnte ich noch nie verstehen. Nach ein paar Jahren wird es doch erst so richtig schön günstig. .-)
"The Whispered World" ist schon seit Jahren extrem günstig. ;)
Könnte ja doch noch was werden.
Mich nerven die Kombinationsrätsel in Adventures immer. Ich wil eigentlich nur die Story erleben, weshalb mir Daedalics Herangehensweise eigentlich gefällt. Das Spiel juckt mich nur nicht.
Cool, eine Silence-Preview ohne Spoiler zum Vorgänger, geht doch. ;-)
Das mit dem "Grabsystem" hab ich nicht verstanden. Was hat das Rollen von Schneebällen mit Gräbern zu tun?
Ich vermute ja, dass das englische "to grab" gemeint ist. Diese Erkenntnis kam mir allerdings auch erst nach intensivem Nachgrübeln über das Graben von Gräben und Grabpflege. ;)
Ja, das vermute ich auch. Ich frage mich nur, warum man dann nicht einfach "Greifsystem" schreiben kann.