In der GamersGlobal News-Artikelreihe "Heute vor... xx Jahren" blicken wir auf die Releases namhafter Genre-Titel und andere Ereignisse aus der mehr als 50-jährigen Spielegeschichte zurück.
Am 23. Oktober 1988 veröffentlichte Hersteller Nintendo Super Mario Bros. 3 für das Nintendo Entertainment System (Famicom) in Japan. Am neuen Jump&Run-Titel um den schnauzbärtigen Klempner und dessen Bruder Luigi saß das Entwickler-Team um Shigeru Miyamoto zuvor rund zwei Jahre. Das Team kitzelte aus der Hardware der zu dem Zeitpunkt schon etwas betagten 8-Bit-Konsole alles raus, um die Mario-Fans audiovisuell, aber auch inhaltlich, mit einem Jump&Run-Abenteuer erster Klasse zu verzücken.
In Super Mario Bros. 3 mussten Mario und Luigi Prinzessin Toadstool und die Herrscher von sieben verschiedenen Königreichen vor dem bösen Bowser retten. Hierzu konnten sie fliegen, gleiten, sich verwandeln und andere Fähigkeiten nutzen. Dabei mussten sie sich nicht nur mit Bowsers Schergen, sondern auch mit seinen sieben Kindern, den Koopalingen, rumschlagen, die jeweils eine der Welten beherrschten und als Boss-Gegner auftraten.
Super Mario Bros. 3 führte grundlegende neue Elemente ein, die die Serie bereicherten: Zum einen gab es eine Weltkarte, auf der man sich zwischen den einzelnen Levels bewegen konnte und auf der es verschiedene Bonuslevel, Geheimnisse und Mini-Spiele zu entdecken gab. Hinzu kamen frische Power-Ups, die Mario und Luigi neue Fähigkeiten verliehen haben. Darunter das Superblatt, das ihnen einen Waschbärenschwanz gibt, mit dem sie fliegen und angreifen konnten und neue Kostüme. Auch die illustre Gegnerschaft wurde reichlich erweitert: Neben den bekannten Goombas und Piranha-Pflanzen gab es neue Feinde wie Feuerdrachen, Riesenkrabben oder Kettenhunde zu bezwingen.
Angesichts der überragenden spielerischen Qualitäten und dem abgebrannten Ideenfeuerwerk in den abwechslungsreich designten Spielwelten sammelte Super Mario Bros. 3 reihum Höchstwertungen in den japanischen Spiele-Magazinen und verkaufte sich sensationell in Japan. Bis der kultige Jump&Run-Titel in unseren westlichen Gefilden aufschlug, dauerte es jedoch etwas: Hierzulande kam das NES-Modul im August 1991 auf den Markt, während Mario-Fans in den USA zumindest eineinhalb Jahre früher, ab dem Februar 1990, in den Genuss kamen. Auch die westlichen Spiele-Redaktionen waren begeistert und voll des Lobes für den Titel.
Insgesamt hat sich der Titel weltweit über 17 Millionen Mal verkauft, so dass Super Mario Bros. 3 rückblickend nicht nur zu den spielerisch besten, sondern auch zu den kommerziell erfolgreichsten Modulen der NES-Konsole zählt. Im Laufe der letzten 15 Jahre wurde der Titel für die Nintendo-Systeme Wii, WiiU und 3DS als Download-Titel im eShop wieder veröffentlicht und war auch auf dem NES Classic Mini enthalten. Im September 2018 wurde der Klassiker zudem auf dem Nintendo Switch Online-Service veröffentlicht.
Sehr schön. Auch wenn ich selber von den alten Spielen nur Mario Bros 1 und 2 sowie Super Mario World für den SNES kenne.
Fun-Facts: das Modul ist 384 KB groß und enthält eine RAM-Erweiterung von 8 KB. Das NES selbst hat nur 2 KB RAM und 2 KB VRAM. Das Modul enthält zusätzlich einen Spezialchip (MMC3), der es möglich macht, mehr als 40 KB Modulspeicher zu adressieren.
Wenn man damals einen C64 hatte, ist es schon schwer vorstellbar, dass so ein Spiel mit 2+8 KB RAM auskommt, allerdings muss man bedenken, dass so ein Modul damals wie eine Hardwareerweiterung war, man konnte schnell Daten davon laden. Der C64 mit elend langsamen Speichermedien wie Datasette und Diskette musste alles im RAM haben (wobei es auch Modul-Spiele für ihn gab, aber das war ja eher exotisch).
Generell finde ich dieses Konzept der Hardwareerweiterung durch das Modul schon faszinierend. Man stelle sich mal vor, die Switch-Module wären nicht einfach nur Flashspeicher und es käme ein Spiel raus, was wie SMB3 das vierfache RAM der Switch, also 16GB, mitbringt. :-) Dann hätte ein Switch-Spiel mehr RAM zur Verfügung als auf einer PS5.
Ich glaube, ich find's gut, dass nicht Hardwareressourcen in Form von Erxtrachips verballert werden, wenn nicht unbedingt notwendig. Aber ist vielleicht angesichts des globalen Produktionsvolumens ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Im Grunde ist das beim NES konzeptionell so vorgesehen. Die Cartridges kommen durchweg mit einem Mapper-Chip, der individuell die Möglichkeiten der Konsole erweitert. Das kann der maximale Speicher sein, Erweiterungen der Grafikfähigkeiten, Unterstützung von Batterien oder auch Eigenschaften beim Scrolling (AFAIK reichen zb für SMB3 die Scrollfähigkeiten vom Vanilla-NES nicht aus).
Das geht streckenweise so weit, wie zb bei KOEI-Games, dass der Grafikzeichensatz an sich schon wie Bitmaps eingesetzt werden kann.
Heutzutage ist das wegen Downloads ja eh nicht mehr denkbar.
Aber es hatte einen gewissen Charme. Beim NES finde ich es eher langweilig, da spätere Spiele fast alle sowas hatten, um nur die Limitationen des Systems zu umgehen. Aber beim SNES war es schon kreativer mit so Dingen wie dem SuperFX-Chip, wo dann 3D-Spiele möglich waren, die ohne Zusatzhardware einfach nicht machbar waren. Der Großteil der SNES-Module hatte aber keine Zusatzhardware, wenn man Knopfzellen zum Speichern mal ignoriert.
Auch die eigenen Soundchips, die Capcom (glaube ich) gern mal mit eingebaut hat, hatten was. Das war aber eher auf Sega-Plattformen, wenn ich mich richtig erinnere.
Gibt da schon ein paar Spiele, bei denen etwas nachgeholfen wurde.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips
Bei welchen Spielen hatte Capcom denn beim Sound nachgeholfen? Ich wüsste bei Sega jetzt keins. Konami hatte das beim Famicom vereinzelt gemacht.
Das sind tatsächlich mehr als ich dachte, aber in Hinblick auf die Masse an SNES-Titeln dann doch relativ überschaubar.
Das mit dem Sound hatte ich bei Megaman in Erinnerung, aber da kann ich mich auch komplett irren, hab da nur sehr vage Erinnerungen. Hatte mal ein YouTube-Videos mit einer Liste von Megadrive-Spiele gesehen, die was Besonderes machten und da war was mit eigenem Soundchip dabei, der schon einen ziemlich deutlichen Unterschied machte.
Beim Mega Drive fände ich jetzt einen Zusatzchip für Sound deshalb ungewöhnlich, da der Yamaha-Soundchip selbst zu erstaunlichem Klang in der Lage ist, wenn der verwendete Soundtreiber taugt (zb Gauntlet IV).
Ein sehr wichtiges Spiel im Genre ohne SMB 3 wäre ein SMW nicht denkbar. Für ein NES-Spiel auch heute noch wirklcih gut spielbar.
Für mich immer noch mein zweitliebstes Mario nach SMW. Herrliches Spiel.
Neben Super Mario Maker und Yoshi's Island mein liebstes 2D-Mario.
Die Blaupause eines perfekten Jump'n'Runs.
Ich glaube wir haben von 1991 - 1992 ausschließlich nur dieses Game gezockt, es war einfach schier endlos und da wir die Warpzonen anfangs nicht kannten und SMB3 auch keine Batterie zum Speichern hatte saßen wir ewig dran... :)
Danke für die tolle Erläuterung. Da die damalige Nintendo-Ära völlig an mir vorbei ging und bis heute anhält, habe ich wenig Infos was die Spiele angeht. Mit einer Ausnahme des Nintendo DS, auf dem ich längere Zeit sehr gern gezockt habe und in meiner ROM Sammlung sicher über 1000 Titel habe. Eine sehr schöne Kurzartikel-Reihe übrigens, Maverick. Lese ich immer gerne. :)
Was wohl heute los wäre, wenn eine Region bei einem solchen Titel erst 3 Jahre später versorgt wird...
War damals ne andere Zeit. :-) Nintendo of Europe wurde IMO auch erst 1990 gegründet, vorher hatte man Partnerschaften mit Spieleherstellern, die bereits eine Vertriebsstruktur besaßen. Bis NOE solch ein eigenes Netz hatte, verging einige Zeit. Jedenfalls war SMB3 dann der große Weihnachtstitel für 1991. Da hat man schon damals Wert drauf gelegt die großen Titel im September herum zu veröffentlichen. Auch pushte man in dem Jahr das NES nochmal stark, ehe dann 1992 bei uns das SNES erschien.
War aber auch eine analoge, andere Zeit. :-)
Wie die PC Spieler nach einem PS Exklusiven Release :D Kommt ja paar Jahre später auch für PC
Damals als 10jähriger recht zeitnah zum (westlichen natürlich) Release gespielt, bei meinem Nachbarn. Er NES, ich C64, die Nachmittage nach den Hausaufgaben wurden recht gleichverteilt bei ihm oder mir verbracht :)
Danke für den tollen Rückblick.
Für mich war es immer zu schwer. Welt 1 und 2 gingen ja noch und ich glaube 3 auch, aber alles andere war für mich nicht frustfrei machbar. Aber ich war eh nie der Fan von Jump'n'Runs obwohl ich dann aber SMW 1 und 2 durchgespielt habe. Die empfand ich aber auch als leichter.
Habe ich damals auf dem SNES hoch und runter gespielt und mag es noch heute.
SNES? In Mario Allstars?
Genau, war damals mein erstes Modul.
Als erstes Spiel ein Remake - du warst deiner Zeit 30 Jahre voraus. :-)
War nicht Super Mario World mit der Konsole gebundled? Zumindest bei meinem SNES war das noch so, aber ich hab es relativ kurz nach dem Deutschland-Launch gekauft. Damals noch in einem Spielzeuggeschäft. :-)
Vier Spiele zum Preis von einem, wer kann da schon Nein sagen. ;)
Die erste Version war mit Super Mario World gebundelt, dass stimmt - es gab später auch ein Bundle mit Super Mario All Stars bei uns. :) Beide haben recht. :D
Ich weiß noch, dass auf der Rückseite der SNES-Schachtel sechs Spiele gelistet waren und ich im Laden zunächst dachte, dass die alle dabei wären. Da mein Nachbar aber schon SMW und DK1 hatte, war Allstars wahrscheinlich die beste Wahl. :)
SMB3 hab ich vor grob 5 Monaten das erste Mal so richtig gespielt (emuliert). Kannte nur SMB1, World und die New SMB Teile wirklich. Echt toll was da bereits von dem späteren World durchscheint. Der Schritt von SMB1 war ja gigantisch.
Und durch hab ich es immer noch nicht, obwohl ich dank Emulation ja speichern kann.